核心规则

属性

三项属性各适用于不同场合。(详见下文豁免。)

  • 力量(STR):用于需要肉体力量的豁免,如抬门、弯折铁条、抵抗毒素等。
  • 敏捷(DEX):用于需要平衡、速度、反应、闪避、攀爬、潜行、保持平衡等的豁免。
  • 意志(WIL):用于说服、欺骗、审问、恐吓、魅惑术、激怒、操纵法术等的豁免。

豁免

  • 豁免是一次投骰,用于规避冒险抉择带来的恶果。角色投 d20,将结果与相应属性比较。若结果小于等于该属性,则成功;否则失败。投出 1 必定成功,投出 20 必定失败。
  • 若两名对手互相角力,处境最危险的一方进行豁免。
  • 若两名角色需共同行动,处境最危险的一方进行豁免(通常是相关属性较低者)。

治疗与恢复

  • 稍作歇息、饮些清水即可恢复失去的耐久度,但队伍也可能因此暴露。绷带可以稳定住遭受致命伤害的角色。
  • 属性损失(见致命伤害)通常可借一周休养恢复,若有医者或其他得当的专人相助则更为顺利。
  • 有些治疗服务分文不取,而魔法或更快捷的恢复手段则可能索取代价。

匮乏与疲乏

  • 若一名角色缺乏关键需求(如食物或休息),即陷入匮乏。匮乏超过一天者,每过一天就往物品栏中增添一份疲乏。陷入匮乏的角色无法恢复耐久度与属性,也无法消除疲乏所占的栏位。
  • 角色也可能因施法或剧情中的事件而被迫增添疲乏。每份疲乏占据一个栏位,直到角色得以休整(例如在安全之处睡足一夜)方可消除。
  • 若角色被迫往物品栏中增添疲乏,却已无空余栏位,就必须从物品栏中丢弃一件物品。

护甲

  • 计算耐久度所受伤害前,先从伤害掷骰的结果中减去目标的护甲值。
  • 盾牌及类似护甲提供额外防御(如+1 护甲),但仅限持用或穿戴时生效。部分物品还可能依设定提供额外好处。
  • 玩家角色、NPC 或怪物的护甲上限为 3。

反应

当玩家角色遭遇的 NPC 对队伍态度不明时,监守可投2d6并查阅下表:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
敌对 戒备 好奇 和善 热心

士气

  • 敌人在首次出现伤亡时须通过意志豁免,否则逃跑;损失半数人数时再次豁免。
  • 有些群体可用其首领的意志替代自身意志。落单的敌人耐久度降至 0 时须进行豁免。
  • 士气不影响玩家角色。

雇员

  • 冒险队伍可招募雇员,凭借其独特的技能、学识与训练协助探险。
  • 要创建一名雇员,请从市集中的雇员表内选定合适的岗位。为每项属性投3d6,为其耐久度投1d6。给予其与身份相称的装备,再投角色特质表,进一步充实其形象。
  • 或者,从角色创建指南中选定合适的背景与姓名。为该背景对应的表格投点(或从中挑选)。接着投口粮、金币、属性、耐久度与年龄。

命运骰

  • 可选:当事件结果不确定时,或为模拟随机与偶然因素,投 1d6。
  • 掷出 4 或以上通常对玩家角色有利,掷出 3 或以下则往往意味着玩家角色走霉运。

战斗

轮

  • 一个轮约为游戏内十秒,双方轮流行动。每轮由能够行动的玩家角色先行,随后是他们的对手。双方行动的结果同时发生。
  • 在战斗第一轮中,每个玩家角色必须进行一次敏捷豁免才能行动。特殊情形、能力、物品或技能可以免除这一要求。豁免失败的玩家角色在本轮失去其回合。
  • 随后其对手行动,第一轮结束。下一轮由玩家角色先行,随后是对手,如此往复,直至一方被击败或逃走,战斗结束。

行动

在其回合中,角色可以至多移动 40 英尺并采取至多一个行动。这可以是施放法术、攻击、再次移动,或其它合理的行动。每轮,玩家角色在掷骰前声明自己要做什么。若角色尝试有风险的行为,监守会要求相应的玩家或非玩家角色进行豁免。

攻击与伤害

  • 攻击方投掷武器伤害骰,减去目标护甲值,余数即对敌方耐久度造成的伤害。战斗中攻击自动命中。
  • 多名攻击者攻击同一目标时,投掷所有伤害骰,只取最高结果。所有行动须先宣告后结算。
  • 若一次攻击使某角色的耐久度恰好降至 0,请查阅伤痕表,了解其受到的独特影响。

攻击修正

  • 若在劣势下战斗(如借助掩体,或双手被缚),攻击即为 受损,无论该攻击的伤害骰为何,攻击者一律投 1d4 点伤害。徒手攻击始终造成 d4 点伤害。
  • 若在优势下战斗(如面对无力反抗的敌人,或使出大胆的招数),攻击即为 强化,攻击者可投 1d12 点伤害,取代其常规伤害骰。
  • 具有 群攻 特性的攻击影响指定区域内的所有目标,需为每个受影响角色分别投骰。它可以是爆炸、巨龙的吐息,也可以是陨石的撞击。若不确定能影响多少目标,投相关伤害骰,以结果为准。
  • 若同时以两件武器攻击,投两颗伤害骰,取其中最高者(以加号表示,如 d8+d8)。

致命伤害

  • 使目标耐久度降至零以下的伤害,按剩余伤害量从目标的力量中扣除。目标须立即以新的力量值进行力量豁免,以免遭受致命伤害。豁免成功,目标仍能继续战斗(尽管力量值已降低),此后每次受伤仍须进行致命伤害豁免。
  • 任何遭受致命伤害的玩家角色,都只能虚弱地爬行、挣扎求生。若获得救助(如绷带),伤势便会稳定;若得不到救治,将在一小时内死亡。NPC 与怪物若致命伤害豁免失败,由监守裁定视为死亡。此外,部分敌人拥有特殊能力或效果,会在其目标致命伤害豁免失败时触发。

属性损失

  • 若玩家角色在战斗之外受伤,则改为扣除一项属性值,通常为力量。
  • 玩家角色的力量降至 0,便会死亡;敏捷降至 0,便会瘫痪;意志降至 0,便会神志恍惚。敏捷与意志完全丧失的角色无法行动,直至通过长期休整或非凡手段恢复。

角色死亡

  • 角色死亡时,玩家应创建新角色,或接管一名雇员。新角色立即加入队伍,以减少空耗时间。

分队

  • 大群同类战斗单位协同作战时,视为单个分队。分队受到致命伤害时,即被击溃或遭重创。力量降至 0 时,便告覆灭。
  • 单人对分队发起的攻击受损(群攻伤害除外)。分队对单人发起的攻击强化,并造成群攻伤害。

撤退

  • 逃离险境时,必须通过敏捷豁免,且要有安全的去处。

远程攻击

  • 远程武器可攻击任何近到能看清眼神的敌人。攻击特别远的目标时,攻击处于受损状态。
  • 除非另有说明,否则无需记录弹药。

伤痕

若伤害使玩家角色的耐久度恰好降至 0,则依据本次攻击损失的耐久度,在下表中查找对应结果。例如,玩家角色耐久度从 3 降至 0,则查看第 3 条(痛击)。

伤痕表 {: #scars-table }

   
损失耐久度 结果
1 永久伤痕:投 1d6。1:脖颈,2:双手,3:眼睛,4:胸膛,5:双腿,6:耳朵。再投 1d6。若结果高于你的耐久度上限,则采用新结果。
2 震荡重击:你晕头转向,浑身发颤。描述你如何重新定神。投 1d6。若结果高于你的耐久度上限,则采用新结果。
3 痛击倒地:你被击飞,面朝下摔在地上,喘不上气。在你休息数小时之前,你处于匮乏状态。随后投 1d6,将该数值加到你的耐久度上限上。
4 肢体骨折:投 1d6。1-2:腿,3-4:手臂,5:肋骨,6:头骨。伤愈后投 2d6。若结果高于你的耐久度上限,则采用新结果。
5 染病:你罹患了令人作呕、痛苦难耐的感染。待你痊愈后,投 2d6。若结果高于你的耐久度上限,则采用新结果。
6 颅伤错位:投 1d6。1-2:力量,3-4:敏捷,5-6:意志。再投 3d6。若总点数高于你的当前属性值,则采用新结果。
7 腿筋断裂:在得到妥善救治并休养之前,你几乎无法移动。恢复之后,投 3d6。若总点数高于你的敏捷上限,则采用新结果。
8 失聪:在寻得非凡援助之前,你听不见任何声音。无论能否治愈,进行一次意志豁免。若成功,你的意志上限提高 1d4。
9 脑域重塑:你心智中某处隐秘被震脱了。投 3d6。若总点数高于你的意志上限,则采用新结果。
10 肢体断离:某一肢体被撕下、残废或彻底无用。(由监守告知你是哪一处。)随后进行一次意志豁免。若成功,你的意志上限提高 1d6。
11 致命伤:你陷入匮乏且无法行动。若未获治疗,你将在 1 小时内死亡。恢复后,投掷 2d6。以新结果作为你的耐久度上限。
12 劫数难逃:死亡看似近在咫尺,你却不知怎么活了下来。若你下一次对抗致命伤害的豁免失败,你将死得极惨。若通过,投掷 3d6。若总结果高于你的耐久度上限,则以新结果为准。

魔法

法术书

  • 法术书记载一道法术,占用一个栏位。无法轻易抄录或创造;只能从墓穴、地城与宅邸等地寻回。
  • 法术书有时会显现出奇异的特性或限制,比如翻开时散发恶臭或非人间的气味,拥有与生俱来的灵智,或唯有在月光下方能辨读。
  • 法术书会引来觊觎其中奥术之力者的注意,公然示人被视为危险之举。

施法

  • 任何人都能施法:双手捧持法术书,出声诵读其中内容即可。此后必须在物品栏中加入一项疲乏。
  • 若时间充裕且环境安全,玩家角色可以强化法术的效果(例如影响多个目标、增强其威力等),无需额外付出任何代价。
  • 若玩家角色处于匮乏状态或身处险境(如在战斗中),监守可要求其进行意志豁免,以避免施法产生的任何负面影响。失败的后果与法术的预期效果相当,可能造成额外疲乏、法术书被毁、受伤,乃至死亡。

卷轴

卷轴与法术书相似,但:

  • 它们微不足道。
  • 不会造成疲乏。
  • 使用一次后便会消失。

奇物

奇物是蕴含法术或力量的物品。它们不会导致疲乏。奇物通常使用次数有限,并具有充能条件。


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