概述与原则

概述

中立

监守的职责是担任中立的仲裁者,清晰地呈现规则、情境、非玩家角色(NPC)与叙事。

无职业

角色的定位与技能不受单一职业限制。决定其专长的,是随身携带的装备与自身经历。

死亡

角色或许强大,却也难逃多种形式的伤害。死亡始终近在咫尺,但绝非随机降临,也从不毫无征兆。

叙事优先

骰子未必总能反映障碍的难度或结果。成败取决于世界内要素,由监守与玩家对话裁定。

成长

角色随世界内的成长而改变:在险境中求生、克服阻碍,从而习得新的技能与能力。

玩家的选择

玩家应始终明白自己为何做出这些选择;关于潜在风险的信息,应随时、充分地提供。

原则

监守与玩家各有一套准则,用以营造特定的游玩体验:批判性思考、探索,以及自然生发的叙事。

共同目标

玩家彼此信任,共同投入共享的设定、角色目标与团队挑战。因此,队伍通常作为一个团队,为共同目标协力行动。

玩家准则

自主权

  • 属性与相关豁免无法定义你的角色,它们只是工具。
  • 别只问你的角色会怎么做,也问问你自己会怎么做。
  • 善用直觉、物品与人脉,发挥创意。

团队协作

  • 铤而走险之前,先与其他玩家达成共识。
  • 就目标与底线达成共识,彼此尊重,齐心协力方能胜过独行。

探索

  • 提问、留意细节,比任何属性、物品或技能都更有用。
  • 对监守的描述不必猜疑,但也别怯于追问更多信息。
  • 前进之路,从无唯一正解。

交谈

  • 把 NPC 当作真人看待,凭好奇心去安全地获取信息、解决问题。
  • 你会发现大多数人都有趣得很,动手之前总愿意先把话说透。

谨慎

  • 战斗是一种选择,且鲜有明智之时;先掂量掂量,暴力是否真是达成目标的最佳途径。
  • 设法让形势对你有利,一旦不利便果断撤退。

谋划

  • 借助侦察、潜隐与调查,设法避开你的障碍。
  • 做些研究,四处打听你的目标。

野心

  • 设定目标,凭微薄之力步步前行。
  • 不抱期待。名声靠自己挣得。
  • 推动局势前行,玩下去,看看会发生什么。

监守的原则

信息

  • 角色探索世界时,为其提供有用的信息。
  • 玩家无需掷骰便可了解自身处境。
  • 回答问题要务实、直接。
  • 如实回应,描述前后一致,并始终让玩家知道可以继续提问。

难度

  • 以情景与真实为准,而非数字与机制。
  • 若玩家想做的事确实不可能,任何投骰都无法让它成立。
  • 玩家的描述与其利用局势的方式是否合理?合理便任其发生。
  • 豁免足以涵盖大量不确定情境,应对冒险之举往往仅需如此。

准备

  • 游戏世界有机、可塑、随机。它自有直觉,转折陡生。
  • 用随机表与生成器推演局势,而非编写故事或情节。
  • NPC 记得 PC 说过什么、做过什么,以及他们如何影响世界。
  • NPC 不想死。为每个人物注入其自身利益与求生意志。

叙事焦点

  • 涌现式的游玩体验才是关键,而非数值推演或角色能力。为玩家安排武器教习与个人任务,助其成长与专精。
  • 留意玩家的需求与渴望,再于其前路上铺设合情合理的机会。
  • 匕首抵喉,纵有昂贵护甲、精湛武艺,也救不了你的命。

危险

  • 游戏世界为玩家角色带来切实的痛苦与死亡风险。
  • 危险降临时,须向玩家明示其严重程度。越是致命,暗示越是明显。
  • 把陷阱明摆着放在眼前,让玩家有时间琢磨破解之法。
  • 给玩家解决问题的机会,让他们与世界互动。

宝藏

  • 宝藏与其被发现的环境息息相关,它本身就在讲述一段故事。
  • 财宝价值连城,几乎总是笨重不堪,除了本身的价值与声名之外,少有别的用处。
  • 奇物并非财宝,却自有其用处与趣味。
  • 以财宝为饵,把玩家引向有凶悍敌人看守的奇绝之地。

抉择

  • 当局面陷入停滞时,给玩家一个实实在在的抉择,以逼出事态的结果。
  • 玩家意图含糊时,用「那么,A 还是 B?」这类二选一的问法回应。
  • 借助这种对话方式,众人合力让游戏持续推进。
  • 确保玩家角色的行动在游戏世界中留下痕迹。

命运骰

  • 有时你需要引入随机的成分(例如天气、角色独有的知识等)。
  • 此类情形下,投 1d6。结果 4 或以上通常对玩家有利。
  • 投出 3 或以下,则往往意味着玩家角色或其盟友时运不济。

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