设定种子
概述
以下流程旨在帮助创建设定种子:一支冒险队伍在区域中旅行时可能遇到的独特地形、自然特征、人物和路径。我们先从居住在那里的人、他们的野心和资源,以及影响他们的派系开始。然后生成你区域的地形,接着是各种兴趣点、地标、道路、小径等等。与任何其他规则一样,如果你不喜欢表格结果,可以重新掷骰或按需调整!
示例
开始之前,请查看此示例(点击它):
领域
领域是一个通用术语,指相关区域的集合,可能包含数百个玩家角色可以访问和互动的地点。
所需材料
- 一张纸和一个笔记本。信纸/A4 即可,但越大越好。后续我们将把这张纸称为地图。
- 铅笔和橡皮。彩色铅笔,如果你想让它更漂亮或用颜色表示地形。
- 至少一个 d6 和一个 d20,但 6d6 和 2d20 更理想。
主题
人民
一个区域最重要的方面是它的人民:他们的性格、野心,以及将他们与这片土地联系在一起的资源。在文化和资源表上掷骰,然后将结果记录在笔记本中。
文化 {: #culture }
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 角色 | 志向 |
|---|---|---|
| 1 | 利他 | 赏金 |
| 2 | 艺术 | 征服 |
| 3 | 好奇 | 掌控 |
| 4 | 狡诈 | 皈依 |
| 5 | 开悟 | 分裂 |
| 6 | 强韧 | 统御 |
| 7 | 谐和 | 探索 |
| 8 | 巧思 | 效忠 |
| 9 | 商贸 | 独立 |
| 10 | 游牧 | 知识 |
| 11 | 隐世 | 自然和谐 |
| 12 | 虔信 | 和平 |
| 13 | 坚韧 | 权力 |
| 14 | 学者风范 | 纯净 |
| 15 | 坚忍 | 认可 |
| 16 | 挣扎 | 回归 |
| 17 | 传统 | 安全 |
| 18 | 尚武 | 稳定 |
| 19 | 富庶 | 统一 |
| 20 | 排外 | 财富 |
资源 {: #resources }
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 充裕 | 匮乏 |
|---|---|---|
| 1 | 食物 | 食物 |
| 2 | 燃料 | 燃料 |
| 3 | 宝石 | 宝石 |
| 4 | 草药 | 草药 |
| 5 | 马匹 | 马匹 |
| 6 | 知识 | 知识 |
| 7 | 土地 | 土地 |
| 8 | 牲畜 | 牲畜 |
| 9 | 药品 | 药品 |
| 10 | 矿石 | 矿石 |
| 11 | 熟练劳工 | 熟练劳工 |
| 12 | 香料 | 香料 |
| 13 | 石料 | 石料 |
| 14 | 纺织品 | 纺织品 |
| 15 | 工具 | 工具 |
| 16 | 贸易货物 | 贸易货物 |
| 17 | 容器 | 容器 |
| 18 | 水 | 水 |
| 19 | 武器 | 武器 |
| 20 | 木材 | 木材 |
派系
一个地区通常由一个或多个派系主导,每个派系都有其独特的优势、议程和障碍。每个派系还应有一名或多名代表,即代理人,负责协助完成其议程。兴趣点较少的较小地区应有 1-2 个派系,而较大地区则可能多达 5-6 个派系。
代理人通常负责完成派系议程中的一项或多项目标。特别庞大的派系可能拥有更多代理人,各自负责一项不同的目标。代理人可能有与派系主要议程不同的个人动机,精明的玩家可以利用这一点为自己谋利。
优势
派系拥有助其完成议程的优势。优势反映了派系的影响力、物资、财富及其他独特之处。派系在努力实现目标时会尽可能利用其优势,同时不断设法获取更多优势。
议程
派系会独立推进其议程,仅在能强化议程时才会寻求玩家的协助。议程由 3-5 个目标构成,逐步导向一个明确的目的。目标是递进式的,建立在此前目标的成功(或失败)之上。
目标应着眼于获取某项独特优势,以便推进至下一目标。至少有一个目标应针对该派系的主要障碍。这可以是第一个目标,也可以是最后一个。所有议程都至少有一个障碍阻碍其完成。额外的障碍可能通过派系行动(见下文)或叙事中的发展而产生。
完成一个派系的议程应是一件重大事件,可能改变一个地区的政治或自然格局。
区域地图应持续反映各派系在推进议程、获取更多优势时造成的影响。
创建派系
在派系类型、派系特质、派系优势和派系议程表上投掷一次或多次。
派系类型 {: #faction-types }
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 类型 | 代理人 |
|---|---|---|
| 1 | 工匠 | 学者 |
| 2 | 平民 | 刺客 |
| 3 | 罪犯 | 铁匠 |
| 4 | 邪教徒 | 农夫 |
| 5 | 流放者 | 将军 |
| 6 | 探险家 | 掘墓人 |
| 7 | 实业家 | 卫兵 |
| 8 | 商人 | 医者 |
| 9 | 军人 | 狱卒 |
| 10 | 贵族 | 劳工 |
| 11 | 游牧民 | 领主 |
| 12 | 朝圣者 | 商人 |
| 13 | 守护者 | 武僧 |
| 14 | 虔信者 | 秘术师 |
| 15 | 革命者 | 异乡人 |
| 16 | 统治者 | 货郎 |
| 17 | 学者 | 政客 |
| 18 | 拓荒者 | 密探 |
| 19 | 间谍 | 盗贼 |
| 20 | 部族 | 暴徒 |
派系特质 {: #faction-traits }
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 特质 1 | 特质 2 |
|---|---|---|
| 1 | 谨慎 | 适应力强 |
| 2 | 人脉广 | 身无分文 |
| 3 | 颓废 | 残暴 |
| 4 | 自律 | 善协作 |
| 5 | 审慎 | 腐化 |
| 6 | 教条 | 怯懦 |
| 7 | 神秘 | 残忍 |
| 8 | 凶猛 | 狡诈 |
| 9 | 廉洁 | 愤世 |
| 10 | 睿智 | 狡诈 |
| 11 | 明断 | 慷慨 |
| 12 | 敏锐 | 无能 |
| 13 | 忠诚 | 善谋 |
| 14 | 严谨 | 善变 |
| 15 | 受欢迎 | 压抑 |
| 16 | 务实 | 冷酷 |
| 17 | 足智多谋 | 自私 |
| 18 | 隐秘 | 潜行 |
| 19 | 精明 | 受威胁 |
| 20 | 坚韧 | 排外 |
派系优势 {: #faction-advantages }
投 1d20 决定该派系拥有的优势数量,然后为每项对应优势再投 1d20。例如,若“优势数量”栏的结果为“2”,则在“类型”栏投掷两次,分别记录每次结果。重复结果需重投。
| d20 | 优势数量 | 优势 |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 同盟 |
| 2 | 1 | 匿名 |
| 3 | 1 | 器械 |
| 4 | 1 | 信仰 |
| 5 | 1 | 魅力 |
| 6 | 1 | 信念 |
| 7 | 1 | 忠诚 |
| 8 | 2 | 武力 |
| 9 | 2 | 情报 |
| 10 | 2 | 血脉 |
| 11 | 2 | 魔法 |
| 12 | 2 | 成员 |
| 13 | 3 | 声望 |
| 14 | 3 | 地位 |
| 15 | 3 | 名望 |
| 16 | 3 | 资源 |
| 17 | 3 | 冷酷 |
| 18 | 4 | 专长 |
| 19 | 4 | 诡计 |
| 20 | 4 | 财富 |
派系议程 {: #faction-agendas }
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 议程 | 阻碍 |
|---|---|---|
| 1 | 飞升更高位面 | 地理屏障或不可逾越的地形。 |
| 2 | 收集奇物 | 必须先发现一条关键信息。 |
| 3 | 培育珍稀资源 | 需要某件特定物品或奇物。 |
| 4 | 守护某物 | 必须除掉一位强权人物或敌人。 |
| 5 | 摧毁某物 | 须先取得一种稀有却必需的资源。 |
| 6 | 支配他人 | 一笔沉重的债务迫使该势力做出艰难抉择。 |
| 7 | 中饱私囊 | 一则广为人知的预言昭示着迫在眉睫的失败。 |
| 8 | 建立殖民地 | 与敌结盟,必先从中斡旋。 |
| 9 | 建立新秩序 | 内部分裂,派系岌岌可危。 |
| 10 | 探索未知之地 | 另一派系怀有相同目标。 |
| 11 | 缔结同盟 | 另一派系从中作梗。 |
| 12 | 渗透他方派系 | 平民公然反对。 |
| 13 | 维持现状 | 需要大量资金。 |
| 14 | 守护秘密 | 违背既定准则,代价沉重。 |
| 15 | 净化土地 | 受文化禁忌所阻。 |
| 16 | 揭露秘密 | 多人必死,或为必需,或为后果。 |
| 17 | 复仇 | 须在罕见或精确的时机施行。 |
| 18 | 复兴旧日强权 | 必须绝对保密地执行。 |
| 19 | 寻求新领导 | 需要一位罕见类型的专家。 |
| 20 | 传播信仰 | 其结果将导致不可避免的战争。 |
示例派系
类型
- 学术:皇家制图师公会。备受尊敬与畏惧,连王室也不例外。
优势
- 奇物:一张亡者地图。传说此图能揭示通往亡者之地的异界之门。
- 名望:无人敢公开违抗公会。他们的声音在诸城中举足轻重。
代理人
- 霍拉蒂娅·孔菲,其修会之首。为公会寻回了亡者地图。意志 15。
议程
- 雇佣一支精干队伍,护送霍拉蒂娅前往地图上标注的地点。
- 穿越亡者之地,寻找教团的初代创始人。
- 将创始人带回诸城。推翻界域统治者。
阻碍
公会已获警告:一名身居要职的密探正在其内部活动。
派系规则
- 默认情况下,派系独立于玩家角色的行动运作。若玩家角色无所作为,派系仍会采取行动以达成其目标。
- 监守应依据叙事判断某派系是否有条件推进其议程。
- 某些目标可能具有时效性,或取决于特定情境。其他时候,在重大事件、结盟或派系间摩擦之后引入新目标可能更为合适,等等。
- 每当某派系有条件推进其议程中的目标时,在派系行动表上投d6。
- 若两个派系对立,风险最大的派系需以最高阶成员的能力值进行意志豁免。豁免失败,该派系此时不在派系行动表上投骰。
派系行动 {: #faction-actions }
| d6 | 后果 | 冲击 |
|---|---|---|
| 1 | 失败 | 引入新的障碍,并失去一项优势。 |
| 2 | 挫折 | 失去一项优势。 |
| 3 | 维持现状 | 无所获,亦无所失。 |
| 4 | 成败参半 | 达成目标,但失去一项优势。 |
| 5 | 成功 | 达成一项目标,且未失去任何优势。 |
| 6 | 大成功 | 达成一项目标,并获得一项新的优势。 |
玩家的行动始终可以推翻派系行动的必要性,或在某些情况下将掷骰结果推向有利或不利的方向。
地形
一个地区的地形与自然特征,是任何地图不可或缺的组成部分,影响着当地的历史、资源、聚落、文化等诸多方面。
地标
地标是独特而醒目的兴趣点,亦可作为地理参照物:高塔、山峰、高楼等等。它们能帮助旅人在图上辨明方位,从地势较高或视野开阔之处望去尤为显眼。地标在地图上以三角形表示。
绘制地形
- 掷1d6,然后在地图上掷出与该数值等量的骰子。收起所有滚出纸面的骰子,放置一旁。
- 记下每颗骰子朝上的点数,再依照地形骰落点表在地图上标出地形类型。例如,骰子显示 4 即代表崎岖地形。
- 在纸面上画出绵长蜿蜒的线条,围绕每颗骰子将地图分割开来。
- 依照每个结果在相应的表格上掷骰,将地形与地标的结果写在地图上。
- 将骰子换成三角形,把地标结果写在地图上。
- 掷出所有掉出地图页的骰子,重复上一步,直到没有骰子掉落为止。
- 若仍有空白处需要地形,可在任意位置掷一颗骰子,并如前使用朝上一面的结果。
地形骰掉落表 {: #terrain-die-drop-table }
| d6 | 难度 |
|---|---|
| 1-3 | 简单 |
| 4-5 | 艰难 |
| 6 | 险恶 |
简单
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 地形 | 地标 |
|---|---|---|
| 1 | 断崖 | 破碎日晷 |
| 2 | 谷地 | 环列巨石阵 |
| 3 | 农田 | 环形迷宫 |
| 4 | 荒原 | 云梯 |
| 5 | 山麓 | 干涸的引水渠 |
| 6 | 幽谷 | 巨大的足迹 |
| 7 | 草原 | 倒塌的石柱 |
| 8 | 沟壑 | 虚假的绿洲 |
| 9 | 荒原 | 巨人的王座 |
| 10 | 低地 | 流光飞瀑 |
| 11 | 草甸 | 金桥 |
| 12 | 荒原 | 巨石像 |
| 13 | 潘帕斯草原 | 大水车 |
| 14 | 牧场 | 心树 |
| 15 | 平原 | 浑浊湖 |
| 16 | 高原 | 石化森林 |
| 17 | 草原 | 冷火坑 |
| 18 | 热带草原 | 银面 |
| 19 | 干草原 | 天坑 |
| 20 | 山谷 | 泰坦异界之门 |
坚韧
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 地形 | 地标 |
|---|---|---|
| 1 | 荒原 | 藻瀑 |
| 2 | 峡谷 | 玄武岩柱 |
| 3 | 灌木丛 | 巨兽墓场 |
| 4 | 珊瑚礁 | 峡谷桥 |
| 5 | 沙漠 | 火山渣锥 |
| 6 | 沙丘 | 烈焰坑 |
| 7 | 河口 | 箭林 |
| 8 | 沼泽 | 冰瀑 |
| 9 | 森林 | 真菌森林 |
| 10 | 荒原 | 半埋方舟 |
| 11 | 丘陵 | 悬谷 |
| 12 | 红树林 | 倒悬灯塔 |
| 13 | 沼泽 | 利维坦骸骨 |
| 14 | 荒原 | 巨型陨坑 |
| 15 | 雨林 | 巨型粪球 |
| 16 | 灌木地 | 盐沼镜面 |
| 17 | 针叶林 | 迷雾金字塔 |
| 18 | 密丛 | 石笋林 |
| 19 | 苔原 | 沉没巨像 |
| 20 | 林地 | 泰坦之桌 |
险恶
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 地形 | 地标 |
|---|---|---|
| 1 | 高山草甸 | 活火山 |
| 2 | 沼泽 | 氨穴 |
| 3 | 巨石滩 | 骸骨山 |
| 4 | 洞窟 | 晶林 |
| 5 | 断崖 | 黑暗穹顶 |
| 6 | 陨坑 | 巨巢 |
| 7 | 冰隙 | 浮空物 |
| 8 | 间歇泉 | 失活自动机 |
| 9 | 冰川 | 地痕 |
| 10 | 峡谷 | 大型喷气孔 |
| 11 | 陷穴 | 岩浆雕塑 |
| 12 | 冰原 | 山巅之人 |
| 13 | 丛林 | 陨石花园 |
| 14 | 熔岩原 | 黑曜石尖峰 |
| 15 | 群山 | 逆流瀑布 |
| 16 | 泥炭沼 | 硫磺之河 |
| 17 | 泥沼 | 塞壬石阵 |
| 18 | 深谷 | 天根 |
| 19 | 沼泽 | 巨兽肋骨 |
| 20 | 荒原 | 泣泡 |
河流、海洋与湖泊
每个区域都应有某种水源。否则,当地人从何处取水,又怎能得知外界消息?
- 绘制水道时,从地势最高处(如山脉)向最低处(如草原)画一条蜿蜒的线。
- 若河流流经地势更高的地形,可能终止于一处湖泊。若地图上有海,也可能入海。否则,河流可以继续延伸至地图页面之外。
天气
天气对地区的人民、文化和地形影响深远。它决定了冒险者需要穿什么衣服、带什么工具,以及旅途可能有多艰难。要确定一个地区的平均天气,每个季节在季节性天气表上投掷一次。此外,你还可以在特定地标或地形周围,选择在异常天气表上投掷。
季节性天气 {: #seasonal-weather }
| d6 | 春 | 夏 | 秋 | 冬 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 温和晴朗 | 炎热晴朗 | 舒适微风 | 温和无云 |
| 2 | 舒适细雨 | 多云宜人 | 微风和煦 | 凉爽多风 |
| 3 | 凉爽微风 | 温和多雨 | 凉爽有雾 | 寒冷降雨 |
| 4 | 温和多云 | 凉爽暴风雨 | 寒冷多云 | 严寒暴风雨 |
| 5 | 寒冷多风 | 炎热潮湿 | 凉爽多雨 | 严寒降雪 |
| 6 | 寒冷多雨 | 闷热潮湿 | 寒冷有暴风雨 | 严寒降冰雹 |
异常天气 {: #unusual-weather }
| d20 | 天气 |
|---|---|
| 1 | 每年随机出现一次浓雾,接触金属表面即将其化为黄金。 |
| 2 | 白昼亦可见的极光。 |
| 3 | 群鸟倒飞,却仍向前行进。 |
| 4 | 昼夜失序。太阳倒退有时,继而一跃向前,夜幕骤降。 |
| 5 | 远方传来钟鸣,而非雷声。西风裹挟着烟熏般的甜腻气息吹来。 |
| 6 | 巨硕的血肉之眼自天穹俯视,瞳仁照亮夜空。 |
| 7 | 余光中总有动静闪现,却始终空无一物。 |
| 8 | 浓雾填饱肚腹(无需口粮)。翌日,呕吐不止。 |
| 9 | 湖泊溪流须臾蒸干,化作暴雨乌云,浇透大地。 |
| 10 | 周期性降下小型水生生物之雨(蝌蚪、青蛙、小鱼)。无人知晓它们从何而来。 |
| 11 | 彩虹失去了大部分颜色,偶尔闪烁不定。雨滴以各种颜色落下。 |
| 12 | 滚滚尘云带着肉桂的气味。它们飘过之后,咳嗽仍久久不止。 |
| 13 | 影子随机消失。动物变得更加不愿靠近。 |
| 14 | 空气比往常更浓稠,呼吸变得困难。 |
| 15 | 云朵呈现出人脸的形状。它们似乎在笑。 |
| 16 | 月亮显得更大,夜间发出轻柔的嗡鸣。 |
| 17 | 雨水在夜间微微发光。可以收集起来,但光芒终会消散。 |
| 18 | 星辰排列成繁复的图案,令导航变得困难。 |
| 19 | 风中传来低语。有人说,那是在预示未来。 |
| 20 | 落雪时,雪花温暖而干燥。 |
兴趣点
地图上的兴趣点(POI)通常分为以下几类:
- 核心:一个地区的主要定居点。它未必是最大或最重要的地方,但必定对该地区的历史与人民意义重大。
- 定居点:永久性、基本自给自足的人口中心,通常由某个政治体或派系管理。
- 路标:一处安全之地,可补充给养、安睡一宿,或问明方向。
- 奇观:一处值得注意的荒野地点,某个非凡或奇异的地方。它可能确实危险,但只有当玩家角色与之互动时才会如此。
- 巢穴:敌人的营地、巢穴,或怪物活动频繁的源头。
- 地城:一个明确危险的地点、地城或冒险场所。
绘制兴趣点
- 在地图上靠近水源处画下字母 H。
- 在地图上投掷 3-8 枚 d6 骰子,将滚出纸面的骰子收起另置。
- 记下每枚骰子朝上的点数,再依照兴趣点骰落表在地图上标出兴趣点类型。例如,骰子显示 4 即表示巢穴,在纸面上以字母“L”标注。
- 对滚出地图纸面的骰子重新投掷,重复上一步,直至再无骰子滚出。
- 从核心点开始,为地图上的每个兴趣点编号。
- 为每个兴趣点(包括核心点,通常为路标或聚落)在相应表格上投掷。将各自结果记入你的笔记。
某些兴趣点或许能让玩家角色看到地图之外更广阔的世界。
兴趣点骰落表 {: #poi-die-drop-table }
| d6 | 兴趣点 |
|---|---|
| 1 | 路标或聚落 |
| 2-3 | 奇趣 |
| 4 | 巢穴 |
| 5-6 | 地城 |
聚落
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 聚落 | 特征 |
|---|---|---|
| 1 | 学院 | 建于废墟之上 |
| 2 | 商队 | 建于巨人骸骨之上 |
| 3 | 堡垒 | 学术中心 |
| 4 | 城市 | 紧密团结 |
| 5 | 公社 | 分裂 |
| 6 | 大院 | 发出神秘嗡鸣 |
| 7 | 修道院 | 以工匠闻名 |
| 8 | 农庄 | 以节庆闻名 |
| 9 | 堡垒 | 由训练有素的野兽守卫 |
| 10 | 驻防地 | 藏有危险传送门 |
| 11 | 村落 | 人口稠密 |
| 12 | 主堡 | 固若金汤 |
| 13 | 修道院 | 与自然融为一体 |
| 14 | 前哨站 | 以好客闻名 |
| 15 | 种植园 | 传奇锻造坊所在 |
| 16 | 监狱 | 可移动或旋转 |
| 17 | 要塞 | 受伟大战士庇护 |
| 18 | 城镇 | 由强大派系统治 |
| 19 | 庄园 | 传统深厚 |
| 20 | 村庄 | 贸易枢纽 |
路标
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 路标 | 特征 |
|---|---|---|
| 1 | 档案馆 | 流亡者的避风港 |
| 2 | 庇护所 | 建于圣地之上 |
| 3 | 集市 | 藏有强大奇物 |
| 4 | 灯塔 | 受前住户诅咒 |
| 5 | 地堡 | 破败建筑 |
| 6 | 小屋 | 多疑的住户 |
| 7 | 露营地 | 不见于任何地图 |
| 8 | 会馆 | 非法勾当的幌子 |
| 9 | 济贫院 | 住着一位声名远扬的匠人 |
| 10 | 狩猎小屋 | 以精巧的防御工事闻名 |
| 11 | 旅店 | 住户守法到迂腐的地步 |
| 12 | 观星台 | 住户过分拘礼 |
| 13 | 蓄水池 | 外人不得入内 |
| 14 | 疗养院 | 外人不得携带武器 |
| 15 | 圣所 | 非法商路的一环 |
| 16 | 神龛 | 热门朝圣地 |
| 17 | 神庙 | 守护一件强大的器物 |
| 18 | 贸易站 | 与世隔绝的居民 |
| 19 | 瞭望塔 | 坐落于天然矿藏之上 |
| 20 | 劳改营 | 技术先进 |
奇物
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 奇物 | 特征 |
|---|---|---|
| 1 | 古树 | 废弃容器 |
| 2 | 残破塔楼 | 古代垃圾堆 |
| 3 | 埋没巨石 | 埋没地脉 |
| 4 | 坍塌磨坊 | 埋没书库 |
| 5 | 裂钟 | 食肉植物 |
| 6 | 水晶尖塔 | 天界明镜 |
| 7 | 滴水拱门 | 邪教祭坛 |
| 8 | 回音旷野 | 食用菌菇 |
| 9 | 巨拳 | 漂浮残骸 |
| 10 | 巨大足迹 | 隐秘集市 |
| 11 | 浮空岛 | 幻象 |
| 12 | 冰封墓园 | 不可能的音乐 |
| 13 | 悬索桥 | 虫鼠成灾 |
| 14 | 字迹难辨的路标 | 异常重力 |
| 15 | 利维坦骸骨 | 孤立气候 |
| 16 | 异形湖泊 | 仅夜间显现 |
| 17 | 石化树林 | 永续迷雾 |
| 18 | 紫色间歇泉 | 永续阴影 |
| 19 | 歌唱之石 | 古战场遗址 |
| 20 | 沉没之城 | 不稳地面 |
巢穴
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 巢穴 | 特征 |
|---|---|---|
| 1 | 废弃高塔 | 废弃 |
| 2 | 远古监狱 | 位于十字路口 |
| 3 | 坍塌矿坑 | 诱饵入口 |
| 4 | 巨型蜂巢 | 生物荧光 |
| 5 | 坠毁飞船 | 不绝惨叫 |
| 6 | 倾颓堡垒 | 禁止入内 |
| 7 | 干涸水渠 | 派系藏身处 |
| 8 | 巨型树桩 | 隐秘出口 |
| 9 | 遗忘墓园 | 古怪机械 |
| 10 | 隐秘洞穴 | 成堆白骨 |
| 11 | 中空方尖碑 | 曾有人居 |
| 12 | 蔓生花园 | 宗教涂鸦 |
| 13 | 原始巨石阵 | 散落的陷阱 |
| 14 | 原始桥梁 | 食腐者游荡 |
| 15 | 腐朽磨坊 | 张贴的告示 |
| 16 | 废墟小镇 | 沉睡之物 |
| 17 | 锈蚀造物 | 共生体 |
| 18 | 尖刺洞窟 | 训练营 |
| 19 | 沉没石窟 | 水下 |
| 20 | 荒杂矮林 | 废坑 |
地城
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 类型 | 特征 |
|---|---|---|
| 1 | 墓地 | 废弃 |
| 2 | 洞窟 | 掩埋 |
| 3 | 地窖 | 焚毁 |
| 4 | 墓穴 | 发条 |
| 5 | 兽穴 | 坍塌 |
| 6 | 庄园 | 崩塌 |
| 7 | 堡垒 | 晶化 |
| 8 | 大厅 | 浮空 |
| 9 | 实验室 | 淹没 |
| 10 | 庄园 | 真菌 |
| 11 | 矿坑 | 倒悬 |
| 12 | 前哨 | 与世隔绝 |
| 13 | 宫殿 | 镜像 |
| 14 | 监狱 | 异界 |
| 15 | 废墟之城 | 蔓生 |
| 16 | 要塞 | 石化 |
| 17 | 神庙 | 偏远 |
| 18 | 陵墓 | 封印 |
| 19 | 高塔 | 剧毒 |
| 20 | 工坊 | 扭曲 |
关于如何为你的设定充实每个地城兴趣点,参见地城种子章节。
路径
路径是地图上的地理连接线,从通衢大道、小径到崎岖的荒野路线不一而足。路径应在兴趣点之间提供引人抉择的选项,需权衡安全、速度与旅途难度等因素。
路径类型
- 标准路径是两处兴趣点之间显而易见或常有人走的路线。以粗线表示。
- 隐藏路径不出现在任何已知地图上。发现它们总要付出某种代价。以虚线表示。
- 条件路径可能被阻断,或需要专门工具(船只、攀爬装备等)才能通过。有些甚至没有地图或向导便无法通行。以交叉线表示。
绘制路径
- 从中心地带开始,在每处地点之间创建 1-4 条路径。
- 在兴趣点之间创建环路、分支路径、死路和捷径。
- 有些路径可能是某条链的一部分,并与特定地形(山口、河流等)相关联。
- 有些路径是条件路径,以交叉线表示。
- 有些路径是隐藏路径,以虚线表示。
- 用兴趣点的编号及其连接点来标记每条路径,例如 1 ↔ 3。在笔记本中将其记在起始兴趣点下,或另设一节记录。
- 判断一条路径代表道路、小径还是荒野路线,并将结果写入笔记本。
- 为每条路径投掷路径特征表,将结果写入笔记本。
- 确定兴趣点之间的路径距离,并在地图上注明所需时间:
- 一次值守为 8 小时。尽可能标注兴趣点之间的天数(通常每日旅行需两次值守与一次休息)。
- 兴趣点之间的短距离需一次值守穿越,中距离需两次值守,长距离需三次值守。
- 小径额外增加 1 次值守,荒野路线额外增加 2 次值守。
路径特征 {: #path-features }
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 特征 | 条件 |
|---|---|---|
| 1 | 荒废田野 | 匪徒伏击 |
| 2 | 血红 | 被巨石阻挡 |
| 3 | 埋藏护符 | 断桥 |
| 4 | 牛蹄印 | 方向难辨 |
| 5 | 巡逻不断 | 荆棘密布 |
| 6 | 草木枯死 | 因政争而分裂 |
| 7 | 逐渐消失 | 天气无常 |
| 8 | 染疫动物 | 山洪频发 |
| 9 | 循星而行 | 严寒刺骨 |
| 10 | 朝圣者络绎 | 课以重税 |
| 11 | 巨壑深沟 | 峡谷如迷宫 |
| 12 | 里程石标 | 夜行掠食者 |
| 13 | 矿斑 | 偶发兽群奔踏 |
| 14 | 新近建成 | 拥挤不堪 |
| 15 | 蔓草丛生 | 横跨湍流 |
| 16 | 锈蚀的工具 | 有毒的果实 |
| 17 | 枯萎消逝 | 烟雾弥漫 |
| 18 | 碎尸万段 | 陡峭攀爬 |
| 19 | 扭曲 | 浓重夜雾 |
| 20 | 遍地足迹 | 湿软不平的地面 |
整合信息
问自己以下问题:
- 是什么吸引人们来到此区域?又是什么让他们留下?
- 此地居民如何看待外来者?外来者又如何看待他们?
- 各派系对当地居民有何等权力?
- 谁或什么在威胁他们的计划?
- 派系会如何与任何新来者(例如冒险队伍)互动?
- 此地的地形与天候如何影响居住于此的民众?
现在你应当对此地的民众与地形有了充分的了解,你的首个区域也就此完成。若要扩张你的疆域,只需按你所愿重复此过程。
例如,若我的结果描述了一个虔信宗教并寻求皈依的族群,我会假定他们是一个自豪的民族,易于走向宗教极端并热衷传教。而若他们的主要资源是土地,香料却稀缺,我会假定他们自给自足,但因宗教禁忌,其饮食往往寡淡无味。
假设某个派系的结果是一群游牧民,其首要优势是信念。那么我可以假定他们的精英阶层是宗教首领。若该派系的议程是培育一种稀有资源,却受文化禁忌所阻,我或许会决定他们转而雇佣冒险队伍去完成这项任务。也许他们追寻的目标是一种独特的植物,只生长在遥远之地,且任务必须保密!
最后,冒险队伍会与派系的一名代理人碰面:一个伪装成小贩的间谍。只有她知道那植物生长在何处,以及如何培育。我谨记此人理应出现在诸如该区域核心这样的重要地点。
