设定种子

概述

以下流程旨在帮助创建设定种子:一支冒险队伍在区域中旅行时可能遇到的独特地形、自然特征、人物和路径。我们先从居住在那里的人、他们的野心和资源,以及影响他们的派系开始。然后生成你区域的地形,接着是各种兴趣点、地标、道路、小径等等。与任何其他规则一样,如果你不喜欢表格结果,可以重新掷骰或按需调整!

示例

开始之前,请查看此示例(点击它):

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领域

领域是一个通用术语,指相关区域的集合,可能包含数百个玩家角色可以访问和互动的地点。

所需材料

  • 一张纸和一个笔记本。信纸/A4 即可,但越大越好。后续我们将把这张纸称为地图。
  • 铅笔和橡皮。彩色铅笔,如果你想让它更漂亮或用颜色表示地形。
  • 至少一个 d6 和一个 d20,但 6d6 和 2d20 更理想。

主题

人民

一个区域最重要的方面是它的人民:他们的性格、野心,以及将他们与这片土地联系在一起的资源。在文化和资源表上掷骰,然后将结果记录在笔记本中。

文化 {: #culture }

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 角色 志向
1 利他 赏金
2 艺术 征服
3 好奇 掌控
4 狡诈 皈依
5 开悟 分裂
6 强韧 统御
7 谐和 探索
8 巧思 效忠
9 商贸 独立
10 游牧 知识
11 隐世 自然和谐
12 虔信 和平
13 坚韧 权力
14 学者风范 纯净
15 坚忍 认可
16 挣扎 回归
17 传统 安全
18 尚武 稳定
19 富庶 统一
20 排外 财富

资源 {: #resources }

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 充裕 匮乏
1 食物 食物
2 燃料 燃料
3 宝石 宝石
4 草药 草药
5 马匹 马匹
6 知识 知识
7 土地 土地
8 牲畜 牲畜
9 药品 药品
10 矿石 矿石
11 熟练劳工 熟练劳工
12 香料 香料
13 石料 石料
14 纺织品 纺织品
15 工具 工具
16 贸易货物 贸易货物
17 容器 容器
18 水 水
19 武器 武器
20 木材 木材

派系

一个地区通常由一个或多个派系主导,每个派系都有其独特的优势、议程和障碍。每个派系还应有一名或多名代表,即代理人,负责协助完成其议程。兴趣点较少的较小地区应有 1-2 个派系,而较大地区则可能多达 5-6 个派系。

代理人通常负责完成派系议程中的一项或多项目标。特别庞大的派系可能拥有更多代理人,各自负责一项不同的目标。代理人可能有与派系主要议程不同的个人动机,精明的玩家可以利用这一点为自己谋利。

优势

派系拥有助其完成议程的优势。优势反映了派系的影响力、物资、财富及其他独特之处。派系在努力实现目标时会尽可能利用其优势,同时不断设法获取更多优势。

议程

派系会独立推进其议程,仅在能强化议程时才会寻求玩家的协助。议程由 3-5 个目标构成,逐步导向一个明确的目的。目标是递进式的,建立在此前目标的成功(或失败)之上。

目标应着眼于获取某项独特优势,以便推进至下一目标。至少有一个目标应针对该派系的主要障碍。这可以是第一个目标,也可以是最后一个。所有议程都至少有一个障碍阻碍其完成。额外的障碍可能通过派系行动(见下文)或叙事中的发展而产生。

完成一个派系的议程应是一件重大事件,可能改变一个地区的政治或自然格局。

区域地图应持续反映各派系在推进议程、获取更多优势时造成的影响。

创建派系

在派系类型、派系特质、派系优势和派系议程表上投掷一次或多次。

派系类型 {: #faction-types }

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 类型 代理人
1 工匠 学者
2 平民 刺客
3 罪犯 铁匠
4 邪教徒 农夫
5 流放者 将军
6 探险家 掘墓人
7 实业家 卫兵
8 商人 医者
9 军人 狱卒
10 贵族 劳工
11 游牧民 领主
12 朝圣者 商人
13 守护者 武僧
14 虔信者 秘术师
15 革命者 异乡人
16 统治者 货郎
17 学者 政客
18 拓荒者 密探
19 间谍 盗贼
20 部族 暴徒

派系特质 {: #faction-traits }

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 特质 1 特质 2
1 谨慎 适应力强
2 人脉广 身无分文
3 颓废 残暴
4 自律 善协作
5 审慎 腐化
6 教条 怯懦
7 神秘 残忍
8 凶猛 狡诈
9 廉洁 愤世
10 睿智 狡诈
11 明断 慷慨
12 敏锐 无能
13 忠诚 善谋
14 严谨 善变
15 受欢迎 压抑
16 务实 冷酷
17 足智多谋 自私
18 隐秘 潜行
19 精明 受威胁
20 坚韧 排外

派系优势 {: #faction-advantages }

投 1d20 决定该派系拥有的优势数量,然后为每项对应优势再投 1d20。例如,若“优势数量”栏的结果为“2”,则在“类型”栏投掷两次,分别记录每次结果。重复结果需重投。

d20 优势数量 优势
1 1 同盟
2 1 匿名
3 1 器械
4 1 信仰
5 1 魅力
6 1 信念
7 1 忠诚
8 2 武力
9 2 情报
10 2 血脉
11 2 魔法
12 2 成员
13 3 声望
14 3 地位
15 3 名望
16 3 资源
17 3 冷酷
18 4 专长
19 4 诡计
20 4 财富

派系议程 {: #faction-agendas }

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 议程 阻碍
1 飞升更高位面 地理屏障或不可逾越的地形。
2 收集奇物 必须先发现一条关键信息。
3 培育珍稀资源 需要某件特定物品或奇物。
4 守护某物 必须除掉一位强权人物或敌人。
5 摧毁某物 须先取得一种稀有却必需的资源。
6 支配他人 一笔沉重的债务迫使该势力做出艰难抉择。
7 中饱私囊 一则广为人知的预言昭示着迫在眉睫的失败。
8 建立殖民地 与敌结盟,必先从中斡旋。
9 建立新秩序 内部分裂,派系岌岌可危。
10 探索未知之地 另一派系怀有相同目标。
11 缔结同盟 另一派系从中作梗。
12 渗透他方派系 平民公然反对。
13 维持现状 需要大量资金。
14 守护秘密 违背既定准则,代价沉重。
15 净化土地 受文化禁忌所阻。
16 揭露秘密 多人必死,或为必需,或为后果。
17 复仇 须在罕见或精确的时机施行。
18 复兴旧日强权 必须绝对保密地执行。
19 寻求新领导 需要一位罕见类型的专家。
20 传播信仰 其结果将导致不可避免的战争。

示例派系

类型

  • 学术:皇家制图师公会。备受尊敬与畏惧,连王室也不例外。

优势

  • 奇物:一张亡者地图。传说此图能揭示通往亡者之地的异界之门。
  • 名望:无人敢公开违抗公会。他们的声音在诸城中举足轻重。

代理人

  • 霍拉蒂娅·孔菲,其修会之首。为公会寻回了亡者地图。意志 15。

议程

  • 雇佣一支精干队伍,护送霍拉蒂娅前往地图上标注的地点。
  • 穿越亡者之地,寻找教团的初代创始人。
  • 将创始人带回诸城。推翻界域统治者。

阻碍

公会已获警告:一名身居要职的密探正在其内部活动。

派系规则

  • 默认情况下,派系独立于玩家角色的行动运作。若玩家角色无所作为,派系仍会采取行动以达成其目标。
  • 监守应依据叙事判断某派系是否有条件推进其议程。
  • 某些目标可能具有时效性,或取决于特定情境。其他时候,在重大事件、结盟或派系间摩擦之后引入新目标可能更为合适,等等。
  • 每当某派系有条件推进其议程中的目标时,在派系行动表上投d6。
  • 若两个派系对立,风险最大的派系需以最高阶成员的能力值进行意志豁免。豁免失败,该派系此时不在派系行动表上投骰。

派系行动 {: #faction-actions }

d6 后果 冲击
1 失败 引入新的障碍,并失去一项优势。
2 挫折 失去一项优势。
3 维持现状 无所获,亦无所失。
4 成败参半 达成目标,但失去一项优势。
5 成功 达成一项目标,且未失去任何优势。
6 大成功 达成一项目标,并获得一项新的优势。

玩家的行动始终可以推翻派系行动的必要性,或在某些情况下将掷骰结果推向有利或不利的方向。

地形

一个地区的地形与自然特征,是任何地图不可或缺的组成部分,影响着当地的历史、资源、聚落、文化等诸多方面。

地标

地标是独特而醒目的兴趣点,亦可作为地理参照物:高塔、山峰、高楼等等。它们能帮助旅人在图上辨明方位,从地势较高或视野开阔之处望去尤为显眼。地标在地图上以三角形表示。

绘制地形

  1. 掷1d6,然后在地图上掷出与该数值等量的骰子。收起所有滚出纸面的骰子,放置一旁。
  2. 记下每颗骰子朝上的点数,再依照地形骰落点表在地图上标出地形类型。例如,骰子显示 4 即代表崎岖地形。
  3. 在纸面上画出绵长蜿蜒的线条,围绕每颗骰子将地图分割开来。
  4. 依照每个结果在相应的表格上掷骰,将地形与地标的结果写在地图上。
    • 将骰子换成三角形,把地标结果写在地图上。
    • 掷出所有掉出地图页的骰子,重复上一步,直到没有骰子掉落为止。
    • 若仍有空白处需要地形,可在任意位置掷一颗骰子,并如前使用朝上一面的结果。

地形骰掉落表 {: #terrain-die-drop-table }

d6 难度
1-3 简单
4-5 艰难
6 险恶

简单

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 地形 地标
1 断崖 破碎日晷
2 谷地 环列巨石阵
3 农田 环形迷宫
4 荒原 云梯
5 山麓 干涸的引水渠
6 幽谷 巨大的足迹
7 草原 倒塌的石柱
8 沟壑 虚假的绿洲
9 荒原 巨人的王座
10 低地 流光飞瀑
11 草甸 金桥
12 荒原 巨石像
13 潘帕斯草原 大水车
14 牧场 心树
15 平原 浑浊湖
16 高原 石化森林
17 草原 冷火坑
18 热带草原 银面
19 干草原 天坑
20 山谷 泰坦异界之门

坚韧

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 地形 地标
1 荒原 藻瀑
2 峡谷 玄武岩柱
3 灌木丛 巨兽墓场
4 珊瑚礁 峡谷桥
5 沙漠 火山渣锥
6 沙丘 烈焰坑
7 河口 箭林
8 沼泽 冰瀑
9 森林 真菌森林
10 荒原 半埋方舟
11 丘陵 悬谷
12 红树林 倒悬灯塔
13 沼泽 利维坦骸骨
14 荒原 巨型陨坑
15 雨林 巨型粪球
16 灌木地 盐沼镜面
17 针叶林 迷雾金字塔
18 密丛 石笋林
19 苔原 沉没巨像
20 林地 泰坦之桌

险恶

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 地形 地标
1 高山草甸 活火山
2 沼泽 氨穴
3 巨石滩 骸骨山
4 洞窟 晶林
5 断崖 黑暗穹顶
6 陨坑 巨巢
7 冰隙 浮空物
8 间歇泉 失活自动机
9 冰川 地痕
10 峡谷 大型喷气孔
11 陷穴 岩浆雕塑
12 冰原 山巅之人
13 丛林 陨石花园
14 熔岩原 黑曜石尖峰
15 群山 逆流瀑布
16 泥炭沼 硫磺之河
17 泥沼 塞壬石阵
18 深谷 天根
19 沼泽 巨兽肋骨
20 荒原 泣泡

河流、海洋与湖泊

每个区域都应有某种水源。否则,当地人从何处取水,又怎能得知外界消息?

  • 绘制水道时,从地势最高处(如山脉)向最低处(如草原)画一条蜿蜒的线。
  • 若河流流经地势更高的地形,可能终止于一处湖泊。若地图上有海,也可能入海。否则,河流可以继续延伸至地图页面之外。

天气

天气对地区的人民、文化和地形影响深远。它决定了冒险者需要穿什么衣服、带什么工具,以及旅途可能有多艰难。要确定一个地区的平均天气,每个季节在季节性天气表上投掷一次。此外,你还可以在特定地标或地形周围,选择在异常天气表上投掷。

季节性天气 {: #seasonal-weather }

d6 春 夏 秋 冬
1 温和晴朗 炎热晴朗 舒适微风 温和无云
2 舒适细雨 多云宜人 微风和煦 凉爽多风
3 凉爽微风 温和多雨 凉爽有雾 寒冷降雨
4 温和多云 凉爽暴风雨 寒冷多云 严寒暴风雨
5 寒冷多风 炎热潮湿 凉爽多雨 严寒降雪
6 寒冷多雨 闷热潮湿 寒冷有暴风雨 严寒降冰雹

异常天气 {: #unusual-weather }

d20 天气
1 每年随机出现一次浓雾,接触金属表面即将其化为黄金。
2 白昼亦可见的极光。
3 群鸟倒飞,却仍向前行进。
4 昼夜失序。太阳倒退有时,继而一跃向前,夜幕骤降。
5 远方传来钟鸣,而非雷声。西风裹挟着烟熏般的甜腻气息吹来。
6 巨硕的血肉之眼自天穹俯视,瞳仁照亮夜空。
7 余光中总有动静闪现,却始终空无一物。
8 浓雾填饱肚腹(无需口粮)。翌日,呕吐不止。
9 湖泊溪流须臾蒸干,化作暴雨乌云,浇透大地。
10 周期性降下小型水生生物之雨(蝌蚪、青蛙、小鱼)。无人知晓它们从何而来。
11 彩虹失去了大部分颜色,偶尔闪烁不定。雨滴以各种颜色落下。
12 滚滚尘云带着肉桂的气味。它们飘过之后,咳嗽仍久久不止。
13 影子随机消失。动物变得更加不愿靠近。
14 空气比往常更浓稠,呼吸变得困难。
15 云朵呈现出人脸的形状。它们似乎在笑。
16 月亮显得更大,夜间发出轻柔的嗡鸣。
17 雨水在夜间微微发光。可以收集起来,但光芒终会消散。
18 星辰排列成繁复的图案,令导航变得困难。
19 风中传来低语。有人说,那是在预示未来。
20 落雪时,雪花温暖而干燥。

兴趣点

地图上的兴趣点(POI)通常分为以下几类:

  • 核心:一个地区的主要定居点。它未必是最大或最重要的地方,但必定对该地区的历史与人民意义重大。
  • 定居点:永久性、基本自给自足的人口中心,通常由某个政治体或派系管理。
  • 路标:一处安全之地,可补充给养、安睡一宿,或问明方向。
  • 奇观:一处值得注意的荒野地点,某个非凡或奇异的地方。它可能确实危险,但只有当玩家角色与之互动时才会如此。
  • 巢穴:敌人的营地、巢穴,或怪物活动频繁的源头。
  • 地城:一个明确危险的地点、地城或冒险场所。

绘制兴趣点

  • 在地图上靠近水源处画下字母 H。
  • 在地图上投掷 3-8 枚 d6 骰子,将滚出纸面的骰子收起另置。
  • 记下每枚骰子朝上的点数,再依照兴趣点骰落表在地图上标出兴趣点类型。例如,骰子显示 4 即表示巢穴,在纸面上以字母“L”标注。
  • 对滚出地图纸面的骰子重新投掷,重复上一步,直至再无骰子滚出。
  • 从核心点开始,为地图上的每个兴趣点编号。
  • 为每个兴趣点(包括核心点,通常为路标或聚落)在相应表格上投掷。将各自结果记入你的笔记。

某些兴趣点或许能让玩家角色看到地图之外更广阔的世界。

兴趣点骰落表 {: #poi-die-drop-table }

d6 兴趣点
1 路标或聚落
2-3 奇趣
4 巢穴
5-6 地城

聚落

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 聚落 特征
1 学院 建于废墟之上
2 商队 建于巨人骸骨之上
3 堡垒 学术中心
4 城市 紧密团结
5 公社 分裂
6 大院 发出神秘嗡鸣
7 修道院 以工匠闻名
8 农庄 以节庆闻名
9 堡垒 由训练有素的野兽守卫
10 驻防地 藏有危险传送门
11 村落 人口稠密
12 主堡 固若金汤
13 修道院 与自然融为一体
14 前哨站 以好客闻名
15 种植园 传奇锻造坊所在
16 监狱 可移动或旋转
17 要塞 受伟大战士庇护
18 城镇 由强大派系统治
19 庄园 传统深厚
20 村庄 贸易枢纽

路标

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 路标 特征
1 档案馆 流亡者的避风港
2 庇护所 建于圣地之上
3 集市 藏有强大奇物
4 灯塔 受前住户诅咒
5 地堡 破败建筑
6 小屋 多疑的住户
7 露营地 不见于任何地图
8 会馆 非法勾当的幌子
9 济贫院 住着一位声名远扬的匠人
10 狩猎小屋 以精巧的防御工事闻名
11 旅店 住户守法到迂腐的地步
12 观星台 住户过分拘礼
13 蓄水池 外人不得入内
14 疗养院 外人不得携带武器
15 圣所 非法商路的一环
16 神龛 热门朝圣地
17 神庙 守护一件强大的器物
18 贸易站 与世隔绝的居民
19 瞭望塔 坐落于天然矿藏之上
20 劳改营 技术先进

奇物

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 奇物 特征
1 古树 废弃容器
2 残破塔楼 古代垃圾堆
3 埋没巨石 埋没地脉
4 坍塌磨坊 埋没书库
5 裂钟 食肉植物
6 水晶尖塔 天界明镜
7 滴水拱门 邪教祭坛
8 回音旷野 食用菌菇
9 巨拳 漂浮残骸
10 巨大足迹 隐秘集市
11 浮空岛 幻象
12 冰封墓园 不可能的音乐
13 悬索桥 虫鼠成灾
14 字迹难辨的路标 异常重力
15 利维坦骸骨 孤立气候
16 异形湖泊 仅夜间显现
17 石化树林 永续迷雾
18 紫色间歇泉 永续阴影
19 歌唱之石 古战场遗址
20 沉没之城 不稳地面

巢穴

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 巢穴 特征
1 废弃高塔 废弃
2 远古监狱 位于十字路口
3 坍塌矿坑 诱饵入口
4 巨型蜂巢 生物荧光
5 坠毁飞船 不绝惨叫
6 倾颓堡垒 禁止入内
7 干涸水渠 派系藏身处
8 巨型树桩 隐秘出口
9 遗忘墓园 古怪机械
10 隐秘洞穴 成堆白骨
11 中空方尖碑 曾有人居
12 蔓生花园 宗教涂鸦
13 原始巨石阵 散落的陷阱
14 原始桥梁 食腐者游荡
15 腐朽磨坊 张贴的告示
16 废墟小镇 沉睡之物
17 锈蚀造物 共生体
18 尖刺洞窟 训练营
19 沉没石窟 水下
20 荒杂矮林 废坑

地城

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 类型 特征
1 墓地 废弃
2 洞窟 掩埋
3 地窖 焚毁
4 墓穴 发条
5 兽穴 坍塌
6 庄园 崩塌
7 堡垒 晶化
8 大厅 浮空
9 实验室 淹没
10 庄园 真菌
11 矿坑 倒悬
12 前哨 与世隔绝
13 宫殿 镜像
14 监狱 异界
15 废墟之城 蔓生
16 要塞 石化
17 神庙 偏远
18 陵墓 封印
19 高塔 剧毒
20 工坊 扭曲

关于如何为你的设定充实每个地城兴趣点,参见地城种子章节。

路径

路径是地图上的地理连接线,从通衢大道、小径到崎岖的荒野路线不一而足。路径应在兴趣点之间提供引人抉择的选项,需权衡安全、速度与旅途难度等因素。

路径类型

  • 标准路径是两处兴趣点之间显而易见或常有人走的路线。以粗线表示。
  • 隐藏路径不出现在任何已知地图上。发现它们总要付出某种代价。以虚线表示。
  • 条件路径可能被阻断,或需要专门工具(船只、攀爬装备等)才能通过。有些甚至没有地图或向导便无法通行。以交叉线表示。

绘制路径

  • 从中心地带开始,在每处地点之间创建 1-4 条路径。
    • 在兴趣点之间创建环路、分支路径、死路和捷径。
    • 有些路径可能是某条链的一部分,并与特定地形(山口、河流等)相关联。
    • 有些路径是条件路径,以交叉线表示。
    • 有些路径是隐藏路径,以虚线表示。
  • 用兴趣点的编号及其连接点来标记每条路径,例如 1 ↔ 3。在笔记本中将其记在起始兴趣点下,或另设一节记录。
  • 判断一条路径代表道路、小径还是荒野路线,并将结果写入笔记本。
  • 为每条路径投掷路径特征表,将结果写入笔记本。
  • 确定兴趣点之间的路径距离,并在地图上注明所需时间:
    • 一次值守为 8 小时。尽可能标注兴趣点之间的天数(通常每日旅行需两次值守与一次休息)。
    • 兴趣点之间的短距离需一次值守穿越,中距离需两次值守,长距离需三次值守。
    • 小径额外增加 1 次值守,荒野路线额外增加 2 次值守。

路径特征 {: #path-features }

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 特征 条件
1 荒废田野 匪徒伏击
2 血红 被巨石阻挡
3 埋藏护符 断桥
4 牛蹄印 方向难辨
5 巡逻不断 荆棘密布
6 草木枯死 因政争而分裂
7 逐渐消失 天气无常
8 染疫动物 山洪频发
9 循星而行 严寒刺骨
10 朝圣者络绎 课以重税
11 巨壑深沟 峡谷如迷宫
12 里程石标 夜行掠食者
13 矿斑 偶发兽群奔踏
14 新近建成 拥挤不堪
15 蔓草丛生 横跨湍流
16 锈蚀的工具 有毒的果实
17 枯萎消逝 烟雾弥漫
18 碎尸万段 陡峭攀爬
19 扭曲 浓重夜雾
20 遍地足迹 湿软不平的地面

整合信息

问自己以下问题:

  • 是什么吸引人们来到此区域?又是什么让他们留下?
  • 此地居民如何看待外来者?外来者又如何看待他们?
  • 各派系对当地居民有何等权力?
  • 谁或什么在威胁他们的计划?
  • 派系会如何与任何新来者(例如冒险队伍)互动?
  • 此地的地形与天候如何影响居住于此的民众?

现在你应当对此地的民众与地形有了充分的了解,你的首个区域也就此完成。若要扩张你的疆域,只需按你所愿重复此过程。

例如,若我的结果描述了一个虔信宗教并寻求皈依的族群,我会假定他们是一个自豪的民族,易于走向宗教极端并热衷传教。而若他们的主要资源是土地,香料却稀缺,我会假定他们自给自足,但因宗教禁忌,其饮食往往寡淡无味。

假设某个派系的结果是一群游牧民,其首要优势是信念。那么我可以假定他们的精英阶层是宗教首领。若该派系的议程是培育一种稀有资源,却受文化禁忌所阻,我或许会决定他们转而雇佣冒险队伍去完成这项任务。也许他们追寻的目标是一种独特的植物,只生长在遥远之地,且任务必须保密!

最后,冒险队伍会与派系的一名代理人碰面:一个伪装成小贩的间谍。只有她知道那植物生长在何处,以及如何培育。我谨记此人理应出现在诸如该区域核心这样的重要地点。


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