地城种子
地城原则
- 目的:思考地城最初的目的,以及它如今被用于什么。通过包含原住民及其目标的迹象来展现地城的历史。有时地城会有多重目的,这些目的可能相互冲突,在居民之间制造紧张。
- 层级:尽管层级应作为地城构造和目的的一部分而合理存在,它们也应代表递增的危险。在每一层,尝试让玩家权衡进一步探索的风险与潜在回报。
- 布局:创建多个入口和出口,提供多条路线,设计咽喉要道,并提供藏身之处。在房间入口和出口添加有意义且明显的信息。
- 垂直性:纳入高耸的房间、可攀爬的结构,以及允许在障碍物周围和上方移动的路径。
- 秘密区域:包含隐藏区域,其中至少有一个可能永远不会被发现,但仍值得寻找。尽量避免将关键信息藏在秘密房间后面。
- 房间:变化房间的形状、大小和功能。使用建筑主题来连接房间,并暗示即将发生的事情。房间描述应易于绘制地图和记忆。
- 宝藏:纳入各种宝藏,而不仅仅是黄金,例如知识、盟友、贸易商品和神器。为宝藏添加叙事元素,以增加其非货币价值。
- 挑战:允许角色通过编写没有预设结果的挑战来推动故事。营造危险感,但避免让障碍显得不可战胜。过于危险的区域和生物应该显而易见。创建可以通过批判性思维和解决问题来避免的遭遇,而不仅仅是暴力。记住,怪物和其他障碍是讲述地城故事的另一种方式。
- NPC:包含引人入胜的 NPC,他们有自己的目标和议程。这些角色可能想要留在地城中;他们甚至可能喜欢它!NPC 和怪物应该与 PC 交流,即使在战斗中也是如此。尽可能让他们发出威胁、建议妥协或试图说服 PC。每个角色都想要某样东西,并且为了得到它,他们愿意做的事情是有限的。
- 派系:派系应与角色以及彼此互动,无论角色如何行动,都自行其是。赋予他们可以被利用的等级制度和分歧。
- 谜题:创建具有清晰、可操作目标的谜题。谜题应强化地城的主题,并建立在其历史之上。让谜题的挑战显而易见,但解决方案不那么明显。允许多种解决方案,并让玩家通过智慧和批判性思维来解决,而不仅仅是特殊能力或工具。创建内置线索,暗示谜题的起源及其效果。
- 地城地图:将无聊或重复的东西(出口、房间形状等)放在地图上,而不是房间描述中。明显的出口应使用清晰、独特的语言描述。给房间编号,以便在参考地图时避免混淆。
- 房间关键描述:强调房间最重要的方面(通常是明显的威胁或 NPC)。描述有助于队伍定位周围环境的元素。要具体,但避免描述角色应该感觉如何。只描述现在正在发生的事情。如果这里有历史,角色会在游戏中发现。给每个房间命名!
- 遭遇表:创建随机事件,让地城充满生机,使探索紧张而不可预测,因为队伍可能会遭遇游荡怪物、派系、NPC 或逼近威胁的迹象。尽量提供挑战、喘息时刻或角色扮演的机会。
创建地城
所需材料
- 一张纸和一本笔记本。信纸/A4 即可。
- 铅笔和橡皮。
- 至少一个 d6 和一个 d20,但 6d6 和 2d20 会更理想。
接下来,我们将那张纸称为 地城地图。 与任何其他规则一样,如果你不喜欢表格结果,可以重掷或随意调整!
对你设定中的任何地城兴趣点都遵循此流程。参考之前的地城类型表结果,从你的地图上读取结果。什么画面立刻浮现在脑海中?地城位于何处?入口看起来什么样?如果暂时无法回答这些问题,不必担心。到这个过程结束时,你应该能够回答。
概述
- 定义地城最初的目的、其建造过程,以及最终的毁灭。
- 定义地城的 NPC 和派系,包括其独特特质和议程。
- 最终确定地城主题。
- 创建地图。
- 填充地城的房间。
历史
谁建造了这座地城?它最初作何用途?也许它曾是一座巨大的锻造厂,能打造世上最强大的武器。又或许它曾是古代君王的陵墓,将他们的灵魂束缚于曾统治的土地。投掷下表,将结果记在笔记本上,并思考以下问题:
“这是什么样的地城,它有何不同寻常之处?”
“这座地城为何而建,如何建成,又因何衰败?”
用途
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 最初用途 | 建造者 |
|---|---|---|
| 1 | 先祖祭祀 | 一位陨落英雄 |
| 2 | 奥术图书馆 | 一个狂热教派 |
| 3 | 星界贸易枢纽 | 一个被遗忘的帝国 |
| 4 | 兽性造物 | 一位早已逝去的诗人 |
| 5 | 繁育之地 | 一个尚武教团 |
| 6 | 葬身之所 | 一位声名显赫的炼金术士 |
| 7 | 天象观测 | 一个王室王朝 |
| 8 | 秘密实验 | 一个秘密结社 |
| 9 | 禁忌幽会 | 一位暴君 |
| 10 | 锻造神兵 | 一个战士部族 |
| 11 | 藏身之所 | 一位富有的隐士 |
| 12 | 固若金汤的宝库 | 走投无路的叛军 |
| 13 | 梦魇入侵 | 异端炼金术士 |
| 14 | 孤绝避难所 | 异端修士 |
| 15 | 军事前哨 | 无德巫师 |
| 16 | 观星台 | 倒悬占星师 |
| 17 | 朝圣之地 | 暴民家族 |
| 18 | 珍稀奇物的守护者 | 豪商巨贾 |
| 19 | 密会之所 | 死神的朝圣者 |
| 20 | 宝藏囤积 | 离经叛道的学者 |
建造中
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 入口 | 构成 |
|---|---|---|
| 1 | 生物巢穴 | 骸骨 |
| 2 | 梦境 | 珊瑚 |
| 3 | 巨树 | 水晶 |
| 4 | 水井 | 泥土 |
| 5 | 巨冢 | 以太织物 |
| 6 | 瀑布之后 | 血肉 |
| 7 | 巨石阵之间 | 浮空平台 |
| 8 | 洞穴 | 真菌 |
| 9 | 迷宫中心 | 玻璃 |
| 10 | 崖壁之门 | 寒冰 |
| 11 | 空壳雕像 | 活体植物 |
| 12 | 幻影墙壁 | 大理石 |
| 13 | 矿井竖井 | 金属 |
| 14 | 流沙 | 黑曜石 |
| 15 | 冲天光柱 | 石化木 |
| 16 | 星光小径 | 沙 |
| 17 | 穿越画中 | 暗影质料 |
| 18 | 桥下 | 石 |
| 19 | 水下隧道 | 蛛网 |
| 20 | 雾幕 | 木 |
废墟
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 状况 | 成因 |
|---|---|---|
| 1 | 尸骸 | 炼金事故 |
| 2 | 崩解 | 远古诅咒 |
| 3 | 受诅 | 灭世洪水 |
| 4 | 亵渎 | 内战 |
| 5 | 吞噬 | 仪式之争 |
| 6 | 流离失所 | 为野兽所噬 |
| 7 | 分裂 | 疾病 |
| 8 | 冰封 | 享乐主义 |
| 9 | 闹鬼 | 入侵 |
| 10 | 虫害肆虐 | 长期废弃 |
| 11 | 植被蔓生 | 魔法失控 |
| 12 | 人满为患 | 魔法封印 |
| 13 | 石化 | 天灾 |
| 14 | 劫掠一空 | 自然侵蚀 |
| 15 | 中毒 | 迷雾笼罩 |
| 16 | 焦灼 | 怪物横行 |
| 17 | 浓雾弥漫 | 气候骤变 |
| 18 | 沉没 | 传送至异界 |
| 19 | 无尽 | 化为石像 |
| 20 | 扭曲畸变 | 未安之魂 |
地城居民
大多数地城都有栖居其中、以此为家的生物。下表可用于描述地城中任何或所有智慧生物的大致态度。在特质表上投骰,将结果记入笔记。这描述了地城中生物的大致态度。
同时,每座地城都应至少有一个与众不同的 NPC。这类存在偏爱地城生活胜过一切,但行事仍与同类有别。他们应是可以与队伍互动、交易、雇佣、援助等的 NPC。这些奇特的生物可能深度卷入地城的其他居民与派系,也可能完全中立。再次在特质表上投骰,将结果记入笔记,并思考以下问题:
“我们对占据地城的生物与派系了解多少?”
“每个派系想要达成什么,又有什么阻碍着他们?”
特质
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 美德 | 恶德 |
|---|---|---|
| 1 | 慈悲 | 心不在焉 |
| 2 | 勇敢 | 冷漠 |
| 3 | 富有创造力 | 吹毛求疵 |
| 4 | 善于推理 | 愤世嫉俗 |
| 5 | 诚实 | 贪婪 |
| 6 | 犀利 | 冲动 |
| 7 | 廉洁 | 固执 |
| 8 | 特立独行 | 天真 |
| 9 | 忠诚 | 顽固 |
| 10 | 有条不紊 | 消极 |
| 11 | 礼貌 | 迂腐 |
| 12 | 务实 | 完美主义 |
| 13 | 坚韧 | 讽刺 |
| 14 | 博学 | 自私 |
| 15 | 自给自足 | 多疑 |
| 16 | 沉稳 | 固执 |
| 17 | 好学 | 肤浅 |
| 18 | 圆滑 | 散漫 |
| 19 | 坚定 | 缺乏想象 |
| 20 | 机智 | 虚荣 |
地城派系
所有地城都应有一个或多个派系,各有其独特图谋、阻碍、首领与阶层。
图谋
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 目标 | 阻碍 |
|---|---|---|
| 1 | 晋升 | 冲突 |
| 2 | 创造 | 腐化 |
| 3 | 毁灭 | 代价 |
| 4 | 统御 | 危殆 |
| 5 | 启明 | 衰朽 |
| 6 | 探索 | 纷争 |
| 7 | 生长 | 分裂 |
| 8 | 革新 | 教条 |
| 9 | 正义 | 暴露 |
| 10 | 知识 | 派系倾轧 |
| 11 | 解放 | 恐惧 |
| 12 | 和平 | 无知 |
| 13 | 权力 | 无能 |
| 14 | 守护 | 不义 |
| 15 | 庇护 | 孤立 |
| 16 | 救赎 | 对抗 |
| 17 | 复仇 | 牺牲 |
| 18 | 生存 | 停滞 |
| 19 | 转化 | 传承 |
| 20 | 财富 | 弱点 |
构建地城
绘制地图
- 在地城地图上投掷 6-20 d6 颗骰子,忽略掉出纸面的骰子。这些即为地城的房间。
- 使用地城骰落表将朝上的结果写在纸上。例如,数字 4 表示一个特殊房间,你可以在纸上用字母“S”标注。
- 若某个房间与其余房间相距“过远”,再投一颗骰子并重复上述流程,添加一个新房间。
- 选择最靠近纸边的房间。这便是地城的入口。
- 从入口开始,为地城地图上的每个房间编号。
地城骰落表 {: #dungeon-die-drop-table }
| d6 | 房间 |
|---|---|
| 1 | 怪物 |
| 2-3 | 背景 |
| 4 | 特殊 |
| 5-6 | 陷阱 |
绘制路径
路径类型
- 标准路径是房间之间显而易见的连接。以粗线表示。
- 隐藏路径不会出现在任何已知地图上。发现它们总是需要付出某种代价。以虚线表示。
-
条件路径可能被封锁,或需要专门工具(隐藏拉杆、攀爬装备等)才能通过。其他路径甚至可能在没有地图或向导的情况下无法通行。以交叉线表示。
- 从入口开始,在每两个房间之间创建 1-4 条路径。
- 在房间之间设计环路、分支走廊、死胡同与捷径。
- 部分路径为条件路径,以交叉线表示。
- 部分路径为隐藏路径,以虚线表示。
- 设计交叉路口(交叉线),其间不设房间。
填充房间
- 为每个房间在相关表格上投骰,将结果记入笔记。
- 对每个房间,用此前生成的主题筛选表格结果。
怪物
怪物是地牢中任何危险的生物。这并不意味着它默认会攻击闯入者!怪物并非只是”守株待兔”等着角色发现,而是有自己的欲望与目标,哪怕只是寻找下一顿饭。有些怪物能说话、讲理,甚至求饶。人也可以是怪物。
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 群体 | 活动 |
|---|---|---|
| 1 | 鸟类 | 建筑 |
| 2 | 野兽 | 吞噬 |
| 3 | 巨兽 | 濒死 |
| 4 | 构装体 | 战斗 |
| 5 | 恶魔 | 生长 |
| 6 | 异界生物 | 萦绕 |
| 7 | 妖精 | 躲藏 |
| 8 | 巨人 | 杀戮 |
| 9 | 类地精 | 交配 |
| 10 | 类人 | 哀悼 |
| 11 | 混种 | 巡逻中 |
| 12 | 虚体 | 祈祷中 |
| 13 | 虫类 | 守护中 |
| 14 | 蜥蜴 | 休养中 |
| 15 | 魔法 | 密谋中 |
| 16 | 神话 | 睡眠 |
| 17 | 植物 | 潜行 |
| 18 | 变形者 | 拷问 |
| 19 | 亡灵 | 训练 |
| 20 | 异象 | 陷阱 |
传说
传说房间应围绕地牢主题展开,提供有价值的教训,或将角色与某个非玩家角色或阵营联系起来。它们可以制造一个两难困境,让队伍团结一致,或使他们与任务产生冲突。至少,这些房间能充当一种奇趣,为体验增添危险与解谜之外令人难忘的东西。当然,角色不应知道这些房间不含危险或挑战。这有助于增强地牢中的紧张感,同时提供潜在的喘息之机与推动叙事发展的机会。
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 房间类型 | 线索 |
|---|---|---|
| 1 | 军械库 | 腐朽 |
| 2 | 兵营 | 装饰 |
| 3 | 浴池 | 穿堂风 |
| 4 | 蓄水池 | 回声 |
| 5 | 庭院 | 足迹 |
| 6 | 地窖 | 残迹 |
| 7 | 兽穴 | 光亮 |
| 8 | 餐厅 | 标记 |
| 9 | 哨所 | 潮气 |
| 10 | 医务室 | 响动 |
| 11 | 厨房 | 杂物 |
| 12 | 茅厕 | 残渣 |
| 13 | 藏书室 | 窸窣 |
| 14 | 神龛 | 迹象 |
| 15 | 铁匠铺 | 气味 |
| 16 | 马厩 | 污渍 |
| 17 | 储藏室 | 敲击声 |
| 18 | 书房 | 温度 |
| 19 | 金库 | 震动 |
| 20 | 工坊 | 书写 |
特殊
特殊房间区域是带有隐藏或互动元素的罕见区域。该元素可能是一项挑战、一道障碍、一个谜题,或兼而有之。此类房间应提供影响深远的艰难抉择。它们或许能让地城探索更为轻松,但代价不菲。
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 特殊 | 特征 |
|---|---|---|
| 1 | 书籍 | 岁月 |
| 2 | 桥梁 | 警报 |
| 3 | 机关 | 活化 |
| 4 | 生物 | 吸引 |
| 5 | 门 | 充能 |
| 6 | 火焰 | 关闭 |
| 7 | 家具 | 坠落 |
| 8 | 洞穴 | 发光 |
| 9 | 液体 | 生长 |
| 10 | 镜子 | 幻象 |
| 11 | 壁画 | 漂浮 |
| 12 | 水池 | 锁 |
| 13 | 阴影 | 开启 |
| 14 | 烟雾 | 映照 |
| 15 | 雕像 | 驱退 |
| 16 | 表面 | 揭示 |
| 17 | 宝藏 | 变迁 |
| 18 | 声音 | 寂静 |
| 19 | 轮盘 | 传送 |
| 20 | 书写 | 变形 |
陷阱
陷阱是一种危险且隐蔽的物体,通常通过与角色互动触发。虽然陷阱本质上并不显眼,但一个好的陷阱应包含其存在或房间真实用途的线索。
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 陷阱 | 触发 |
|---|---|---|
| 1 | 岁月 | 激活 |
| 2 | 灼烧 | 破除 |
| 3 | 捕获 | 穿越 |
| 4 | 承载 | 扰动 |
| 5 | 迷惑 | 进入 |
| 6 | 碾压 | 熄灭 |
| 7 | 诅咒 | 聚焦 |
| 8 | 切割 | 交互 |
| 9 | 致聋 | 照明 |
| 10 | 坠落 | 移动 |
| 11 | 溺毙 | 开启 |
| 12 | 冻结 | 拉拽 |
| 13 | 黏合 | 推挤 |
| 14 | 催眠 | 阅读 |
| 15 | 穿刺 | 言语 |
| 16 | 感染 | 踏足 |
| 17 | 举起 | 拿取 |
| 18 | 下毒 | 交谈 |
| 19 | 电击 | 触碰 |
| 20 | 射击 | 绊倒 |
示例地城
在本例中,我们假设正在查看一个使用《设定种子》章节所述方法生成的地点。相关结果如下:
- 地形:森林
- 类型:神庙
- 特征:与世隔绝
这是何种地城,又有何不同寻常之处?
一座偏远的森林神庙,被浩瀚的树海与灌木丛隔绝于世。
接着,我们在目的、建造和毁坏表上投骰,得到以下结果:
- 目的:保护珍稀神器。由狂热的教派建造。
- 建造:入口位于一圈立石之间,地基由环绕四周的石化木筑成。
- 毁坏:因相互竞争的仪式而分裂(字面意义)。
这座地城为何而建,又因何衰败?
它由一群极端的森林德鲁伊教派设计,用以存放一件能改变现实的奇物。入口藏在森林深处一圈立石中的一块假石之下。地城的墙壁与天花板由石化木建成,因为那件古老神器会影响活体植物,将其扭曲以服从自己的意志。教派内部因争夺奇物的控制权而分裂,却因自身的傲慢而自食其果,几乎自相残杀殆尽。当两种对立的仪式相撞时,神庙沿派系界线一分为二。奇物在余波中遗失。
继续查看地城当前的居民,我们得到以下结果(为两个派系投骰):
- 居民:栖居于此的生物务实,却缺乏想象。
- 派系 A:目标:毁灭。障碍:对抗。
- 派系 B:目标:救赎。障碍:传统。
关于占据地城的生物与派系,我们了解多少?
此地城当前的居民是原派系的后裔,对无休止的战争通常持务实态度,且无法想象出路。
各派系试图达成什么,又有什么阻碍着他们?
赤红之道意欲摧毁旧日同胞苍蓝军团,却慑于对手的战场威势。苍蓝军团对先辈的所作所为深感耻辱,认为唯有寻获并摧毁神殿中隐藏的奇物,方能实现救赎。不幸的是,一项古老习俗规定,身着苍蓝布衣者不得寻找那件失落奇物。
地城主题
对地城的历史、用途与居民有所了解后,我们终于有了主题。让我们整合起来:
一座完全由石化木建成的神殿,隐没于浓密幽暗的森林中。它由名为伊俄利斯之子的狂热教派所建,旨在保护木转——一件能将任何植物化为石头的古老奇物。教派最终分裂为两个敌对派系,当他们的对决仪式相撞时,神殿碎裂,各派系各取一半。如今,这些派系的后裔仍在争夺控制权、毁灭与救赎,却受制于力量失衡与古老传统。
赤红之道相信,若能寻回原初奇物,便可扭转其力量,将苍蓝军团永远摧毁。然而,每次深入神殿的尝试都被旧日同胞所阻。最近一次袭击令他们死伤惨重,残余成员已逃离神殿,重整旗鼓。
苍蓝军团对祖先的所作所为深感耻辱,相信若能摧毁原初奇物,神殿将重获治愈,耻辱亦得洗刷。不幸的是,一项由来已久的传统禁止任何成员寻找奇物,以免重蹈覆辙。
在神殿中央(3与4之间),一道巨大的裂缝(裂隙)将地城一分为二,充当某种非军事区。两派系都明白,跨过其门槛唯有死亡。
地城深处隐藏着一件名为木转的奇物。仅凭接触,它便能石化树木、木材或其他植物。若未妥善封存,它可能将整片森林化为荒原!
引子
- 猩红之径公开悬赏,每件三百金币,寻回神庙深处一件”古代奇物”,须保安全。角色们将独自应对一切”阻挠”。
- 队伍接到蔚蓝军团密使的暗中联络。队伍须找到并摧毁木旋——一件失落于神庙某处的强大奇物。任务须绝对保密,任何派系成员都可能与他们为敌。角色们将获得总计一千金币的报酬。
地图
破碎神庙
全境特征
- 光照:每个房间的墙壁上都嵌有壁灯。无一盏点燃。
- 气味:潮湿、泥土,夹杂一丝硫磺味。
- 声响:远处传来呼喊,间或伴有隆隆声与吱嘎声。
- 构造:墙壁与地板皆由一种白色的石化木材制成。
入口:巨石阵
一小圈十尺高的石柱立于草坡之上。白色树木环绕林间空地四周。
- 石柱:覆满苔藓,刻有细瘦残损的古老文字。
- 精通此道者仍可断定,这些石柱已有数百年之久。
- 草地:石阵中央的一块草地比周围更显枯黄。
- 下方隐藏着一扇活板门。石化的木阶向下通往1。
- 树木:已石化。白如积雪。
1 - 餐厅
背景:餐厅。气味。
长而质朴的餐桌横向排列成行。空气中残留着根茎蔬菜与丁香的气味。
- 餐桌:足以容纳八十人,分裂前为教团所用。
- 气味:在北侧通道附近最浓(通往4)。
2 - 起居室
特殊:家具。坠落。
长绒的、覆满灰尘的椅子和沙发围着一张黑色木椅摆成半圆形。房间里的空气陈腐难闻。
- 灰尘:多数家具看似久已废弃,但黑椅却一尘不染。
- 椅子:干净光亮,宛如新造。椅底系有脚踝绑带,椅子用螺栓固定在地板上。
- 椅子周围刻有一圈极细、几乎看不见的方形线条。
- 坐进椅子并系上绑带,椅下的地板便会下降,通往3。
3 - 蛇怪巢穴
怪物:蜥蜴。休养中。
一只石化蜥蜴睡在房间东侧墙壁石板上筑的巢里。房间中央,一座高大的玻璃笼子从地面直通天花板。南墙上拴着一条断裂的长锁链。
- 石化蜥蜴:刚产下一窝三枚蛋,正在休养。
- 她坐在蛋上取暖,不会离开太久。
- 每枚蛋价值 1000 金币。它们笨重且极其易碎。
- 墙壁:东侧通道虽已坍塌,但仍可通行。石化蜥蜴体型太大,无法穿过碎石。
- 笼子:充当从2号房间下来的观察通道,新侍僧曾被吊入此室观察石化蜥蜴。
- 锁链:曾用来将石化蜥蜴困在此处。
石化蜥蜴
10 耐久度,1 护甲,12 力量,13 敏捷,13 意志,啃咬(d10)
- 长而蜿蜒的蜥蜴,巢穴深藏地下,或就在脚下的荆棘丛中。
- 与石化蜥蜴战斗而不与它对视十分困难(面对它的攻击受损)。
- 凝视:面对石化蜥蜴的目标会从下往上逐渐石化,三轮后完全僵化。可用石化蜥蜴的砂囊酿制解药。该生物的倒影无害。
4 - 厨房
陷阱:毒药。踩踏。
一具干枯的尸体摊在大砧板上。西墙西出口上方的壁灯燃着两簇蓝色火焰。北墙齐膝高处立着敞开的橱柜。
- 尸体:身着猩红之路的红袍。看样子至少死了两周。
- 没有明显伤口或标记,只有嘴角一圈绿色硬壳。
- 他带着一把石化木制成的白色匕首(d8)。
- 壁灯:从火焰下方经过会向房间喷出毒气,对附近的人造成d4点力量伤害(豁免否则失去意识)。
- 橱柜:空空如也。橱柜与砧板的布局似乎表明这间房曾是公共厨房。
- 其中一个橱柜有可按压的假背板,能暂时关闭毒气陷阱一分钟。
5 - 书房
背景:书房。装饰。
书架环绕每一寸墙壁,积灰的架子上堆满一摞摞书。天花板上悬着一盏未点燃的枝形烛台。
- 架子:尽管没有家具,这间房看起来曾是一间使用频繁的书房。
- 书:数十年无人触碰。拂去书脊上的灰尘,露出各种主题。
- 每本书中几乎每个字都被浓黑涂掉。
- 枝形烛台:设计奇特,价值 500gp(四个插槽,易碎)。
- 蜡烛(5 次使用)仍可取用(假设够得着)。点燃后,它们产生约 20 尺黑暗,非魔法光源无法穿透。它们被放在这里,是对旧书房的最后羞辱。
6 - 破碎大厅
特殊:烟雾。幻象。
旋转的烟雾充斥着空气,形成无尽的灰烬与余烬旋风,遮蔽了出口。透过烟雾可见微弱的移动,以及房间西侧偶尔传来的喊叫声。地面不平,东侧比西侧高出整整一英尺。
- 烟雾:魔法性的,不发出声音或气味,无法通过正常手段消散。此房间的出口被遮蔽。
- 靠近西南走廊的门口有一尊破碎的长袍人物雕像(见蛇怪,3)。
- 移动:长袍士兵与看不见的对手进行近战。
- 这里总是至少有 3 名任一派系的成员参与小规模战斗。他们通常会攻击任何试图穿过房间的形体,但很容易被烟雾迷惑。
- 由于烟雾,房间内的所有攻击都是受损的。
- 地面:当神庙破裂时分裂。加上烟雾,在这个房间中导航极其困难。
德鲁伊邪教徒
5 耐久度,11 力量,12 敏捷,8 意志,石化短剑(d8)
- 穿着红色或蓝色长袍以表明其派系效忠。除此之外无法区分。
7 - 虚假奇物
陷阱:压碎。互动。
四根柱子以方形排列,围绕着一根悬浮在空中的白色棒。
- 石柱:由石化木制成,从地板直抵天花板。
- 石柱之间的空间受一道魔法屏障保护,无法穿透。至少摧毁两根石柱,屏障才会消散。
- 若摧毁两根相邻的石柱,房间将坍塌,压住其中的人(敏捷豁免,失败则受到 12 点力量伤害)。
- 法杖:仿制9号房间中的旋木,但毫无真实力量。
8 - 巢穴
怪物:昆虫类。躲藏。
地板严重破损,被凸起的石化地砖分割。低矮的天花板上散布着大洞。没有明显的出口。
- 地砖:破碎瓦砾构成的迷宫。西侧出口完全被地砖遮挡。
- 洞:由掘地恐魔所挖。
- 若队伍忽视天花板,它会攻击第一个走到洞下方的角色(无视耐久度)。
- 西侧的一个洞实际上是一条 30 英尺长的隧道,通往9号房间。隧道内壁有细小凹槽,只要能够到,攀爬便很容易。
掘地恐魔
6 耐久度,1 护甲,16 力量,11 敏捷,4 意志,啃咬(d10),喷酸(d8,群攻)
- 巨大的昆虫类生物,多足,黑眼闪亮。以泥土、树根和血肉为食。
- 潜伏于地表之下,伏击毫无戒心的生物。
- 致命伤害:目标失去一个身体部位。投 1d6。1:头部,2-4:腿部,5-6:手臂。
9 - 镜室
特殊:镜面。开启。
一面镜子挂在西墙的轨道上。东侧地面挖有一个大洞。
轨道:环绕房间一整圈,镜子可沿轨道移动。
- 镜子:若移至北墙,镜中倒影将揭示南侧一个隐形的小壁龛。
- 壁龛藏在一面幻象墙壁之后。内藏旋木杖。
- 若镜子受损,它将爆裂(对附近者造成 d6 点力量伤害)。受害者陷入匮乏,其伤口在离开神庙前无法愈合。
- 洞:通往 8 的隧道(30 英尺)。
旋木杖
- 一根抛光木材制成的白色短杖。将短杖触碰任何活体植物,即可将其石化。3 次充能。
- 充能:将短杖置于烈火中烧一昼夜。将灰烬倒入纯净泉水中。短杖将重新成形。
