地城种子

地城原则

  • 目的:思考地城最初的目的,以及它如今被用于什么。通过包含原住民及其目标的迹象来展现地城的历史。有时地城会有多重目的,这些目的可能相互冲突,在居民之间制造紧张。
  • 层级:尽管层级应作为地城构造和目的的一部分而合理存在,它们也应代表递增的危险。在每一层,尝试让玩家权衡进一步探索的风险与潜在回报。
  • 布局:创建多个入口和出口,提供多条路线,设计咽喉要道,并提供藏身之处。在房间入口和出口添加有意义且明显的信息。
  • 垂直性:纳入高耸的房间、可攀爬的结构,以及允许在障碍物周围和上方移动的路径。
  • 秘密区域:包含隐藏区域,其中至少有一个可能永远不会被发现,但仍值得寻找。尽量避免将关键信息藏在秘密房间后面。
  • 房间:变化房间的形状、大小和功能。使用建筑主题来连接房间,并暗示即将发生的事情。房间描述应易于绘制地图和记忆。
  • 宝藏:纳入各种宝藏,而不仅仅是黄金,例如知识、盟友、贸易商品和神器。为宝藏添加叙事元素,以增加其非货币价值。
  • 挑战:允许角色通过编写没有预设结果的挑战来推动故事。营造危险感,但避免让障碍显得不可战胜。过于危险的区域和生物应该显而易见。创建可以通过批判性思维和解决问题来避免的遭遇,而不仅仅是暴力。记住,怪物和其他障碍是讲述地城故事的另一种方式。
  • NPC:包含引人入胜的 NPC,他们有自己的目标和议程。这些角色可能想要留在地城中;他们甚至可能喜欢它!NPC 和怪物应该与 PC 交流,即使在战斗中也是如此。尽可能让他们发出威胁、建议妥协或试图说服 PC。每个角色都想要某样东西,并且为了得到它,他们愿意做的事情是有限的。
  • 派系:派系应与角色以及彼此互动,无论角色如何行动,都自行其是。赋予他们可以被利用的等级制度和分歧。
  • 谜题:创建具有清晰、可操作目标的谜题。谜题应强化地城的主题,并建立在其历史之上。让谜题的挑战显而易见,但解决方案不那么明显。允许多种解决方案,并让玩家通过智慧和批判性思维来解决,而不仅仅是特殊能力或工具。创建内置线索,暗示谜题的起源及其效果。
  • 地城地图:将无聊或重复的东西(出口、房间形状等)放在地图上,而不是房间描述中。明显的出口应使用清晰、独特的语言描述。给房间编号,以便在参考地图时避免混淆。
  • 房间关键描述:强调房间最重要的方面(通常是明显的威胁或 NPC)。描述有助于队伍定位周围环境的元素。要具体,但避免描述角色应该感觉如何。只描述现在正在发生的事情。如果这里有历史,角色会在游戏中发现。给每个房间命名!
  • 遭遇表:创建随机事件,让地城充满生机,使探索紧张而不可预测,因为队伍可能会遭遇游荡怪物、派系、NPC 或逼近威胁的迹象。尽量提供挑战、喘息时刻或角色扮演的机会。

创建地城

所需材料

  • 一张纸和一本笔记本。信纸/A4 即可。
  • 铅笔和橡皮。
  • 至少一个 d6 和一个 d20,但 6d6 和 2d20 会更理想。

接下来,我们将那张纸称为 地城地图。 与任何其他规则一样,如果你不喜欢表格结果,可以重掷或随意调整!

对你设定中的任何地城兴趣点都遵循此流程。参考之前的地城类型表结果,从你的地图上读取结果。什么画面立刻浮现在脑海中?地城位于何处?入口看起来什么样?如果暂时无法回答这些问题,不必担心。到这个过程结束时,你应该能够回答。

概述

  1. 定义地城最初的目的、其建造过程,以及最终的毁灭。
  2. 定义地城的 NPC 和派系,包括其独特特质和议程。
  3. 最终确定地城主题。
  4. 创建地图。
  5. 填充地城的房间。

历史

谁建造了这座地城?它最初作何用途?也许它曾是一座巨大的锻造厂,能打造世上最强大的武器。又或许它曾是古代君王的陵墓,将他们的灵魂束缚于曾统治的土地。投掷下表,将结果记在笔记本上,并思考以下问题:

“这是什么样的地城,它有何不同寻常之处?”

“这座地城为何而建,如何建成,又因何衰败?”

用途

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 最初用途 建造者
1 先祖祭祀 一位陨落英雄
2 奥术图书馆 一个狂热教派
3 星界贸易枢纽 一个被遗忘的帝国
4 兽性造物 一位早已逝去的诗人
5 繁育之地 一个尚武教团
6 葬身之所 一位声名显赫的炼金术士
7 天象观测 一个王室王朝
8 秘密实验 一个秘密结社
9 禁忌幽会 一位暴君
10 锻造神兵 一个战士部族
11 藏身之所 一位富有的隐士
12 固若金汤的宝库 走投无路的叛军
13 梦魇入侵 异端炼金术士
14 孤绝避难所 异端修士
15 军事前哨 无德巫师
16 观星台 倒悬占星师
17 朝圣之地 暴民家族
18 珍稀奇物的守护者 豪商巨贾
19 密会之所 死神的朝圣者
20 宝藏囤积 离经叛道的学者

建造中

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 入口 构成
1 生物巢穴 骸骨
2 梦境 珊瑚
3 巨树 水晶
4 水井 泥土
5 巨冢 以太织物
6 瀑布之后 血肉
7 巨石阵之间 浮空平台
8 洞穴 真菌
9 迷宫中心 玻璃
10 崖壁之门 寒冰
11 空壳雕像 活体植物
12 幻影墙壁 大理石
13 矿井竖井 金属
14 流沙 黑曜石
15 冲天光柱 石化木
16 星光小径 沙
17 穿越画中 暗影质料
18 桥下 石
19 水下隧道 蛛网
20 雾幕 木

废墟

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 状况 成因
1 尸骸 炼金事故
2 崩解 远古诅咒
3 受诅 灭世洪水
4 亵渎 内战
5 吞噬 仪式之争
6 流离失所 为野兽所噬
7 分裂 疾病
8 冰封 享乐主义
9 闹鬼 入侵
10 虫害肆虐 长期废弃
11 植被蔓生 魔法失控
12 人满为患 魔法封印
13 石化 天灾
14 劫掠一空 自然侵蚀
15 中毒 迷雾笼罩
16 焦灼 怪物横行
17 浓雾弥漫 气候骤变
18 沉没 传送至异界
19 无尽 化为石像
20 扭曲畸变 未安之魂

地城居民

大多数地城都有栖居其中、以此为家的生物。下表可用于描述地城中任何或所有智慧生物的大致态度。在特质表上投骰,将结果记入笔记。这描述了地城中生物的大致态度。

同时,每座地城都应至少有一个与众不同的 NPC。这类存在偏爱地城生活胜过一切,但行事仍与同类有别。他们应是可以与队伍互动、交易、雇佣、援助等的 NPC。这些奇特的生物可能深度卷入地城的其他居民与派系,也可能完全中立。再次在特质表上投骰,将结果记入笔记,并思考以下问题:

“我们对占据地城的生物与派系了解多少?”

“每个派系想要达成什么,又有什么阻碍着他们?”

特质

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 美德 恶德
1 慈悲 心不在焉
2 勇敢 冷漠
3 富有创造力 吹毛求疵
4 善于推理 愤世嫉俗
5 诚实 贪婪
6 犀利 冲动
7 廉洁 固执
8 特立独行 天真
9 忠诚 顽固
10 有条不紊 消极
11 礼貌 迂腐
12 务实 完美主义
13 坚韧 讽刺
14 博学 自私
15 自给自足 多疑
16 沉稳 固执
17 好学 肤浅
18 圆滑 散漫
19 坚定 缺乏想象
20 机智 虚荣

地城派系

所有地城都应有一个或多个派系,各有其独特图谋、阻碍、首领与阶层。

图谋

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 目标 阻碍
1 晋升 冲突
2 创造 腐化
3 毁灭 代价
4 统御 危殆
5 启明 衰朽
6 探索 纷争
7 生长 分裂
8 革新 教条
9 正义 暴露
10 知识 派系倾轧
11 解放 恐惧
12 和平 无知
13 权力 无能
14 守护 不义
15 庇护 孤立
16 救赎 对抗
17 复仇 牺牲
18 生存 停滞
19 转化 传承
20 财富 弱点

构建地城

绘制地图

  • 在地城地图上投掷 6-20 d6 颗骰子,忽略掉出纸面的骰子。这些即为地城的房间。
  • 使用地城骰落表将朝上的结果写在纸上。例如,数字 4 表示一个特殊房间,你可以在纸上用字母“S”标注。
    • 若某个房间与其余房间相距“过远”,再投一颗骰子并重复上述流程,添加一个新房间。
  • 选择最靠近纸边的房间。这便是地城的入口。
  • 从入口开始,为地城地图上的每个房间编号。

地城骰落表 {: #dungeon-die-drop-table }

d6 房间
1 怪物
2-3 背景
4 特殊
5-6 陷阱

绘制路径

路径类型

  • 标准路径是房间之间显而易见的连接。以粗线表示。
  • 隐藏路径不会出现在任何已知地图上。发现它们总是需要付出某种代价。以虚线表示。
  • 条件路径可能被封锁,或需要专门工具(隐藏拉杆、攀爬装备等)才能通过。其他路径甚至可能在没有地图或向导的情况下无法通行。以交叉线表示。

  • 从入口开始,在每两个房间之间创建 1-4 条路径。
  • 在房间之间设计环路、分支走廊、死胡同与捷径。
  • 部分路径为条件路径,以交叉线表示。
  • 部分路径为隐藏路径,以虚线表示。
  • 设计交叉路口(交叉线),其间不设房间。

填充房间

  • 为每个房间在相关表格上投骰,将结果记入笔记。
  • 对每个房间,用此前生成的主题筛选表格结果。

怪物

怪物是地牢中任何危险的生物。这并不意味着它默认会攻击闯入者!怪物并非只是”守株待兔”等着角色发现,而是有自己的欲望与目标,哪怕只是寻找下一顿饭。有些怪物能说话、讲理,甚至求饶。人也可以是怪物。

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 群体 活动
1 鸟类 建筑
2 野兽 吞噬
3 巨兽 濒死
4 构装体 战斗
5 恶魔 生长
6 异界生物 萦绕
7 妖精 躲藏
8 巨人 杀戮
9 类地精 交配
10 类人 哀悼
11 混种 巡逻中
12 虚体 祈祷中
13 虫类 守护中
14 蜥蜴 休养中
15 魔法 密谋中
16 神话 睡眠
17 植物 潜行
18 变形者 拷问
19 亡灵 训练
20 异象 陷阱

传说

传说房间应围绕地牢主题展开,提供有价值的教训,或将角色与某个非玩家角色或阵营联系起来。它们可以制造一个两难困境,让队伍团结一致,或使他们与任务产生冲突。至少,这些房间能充当一种奇趣,为体验增添危险与解谜之外令人难忘的东西。当然,角色不应知道这些房间不含危险或挑战。这有助于增强地牢中的紧张感,同时提供潜在的喘息之机与推动叙事发展的机会。

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 房间类型 线索
1 军械库 腐朽
2 兵营 装饰
3 浴池 穿堂风
4 蓄水池 回声
5 庭院 足迹
6 地窖 残迹
7 兽穴 光亮
8 餐厅 标记
9 哨所 潮气
10 医务室 响动
11 厨房 杂物
12 茅厕 残渣
13 藏书室 窸窣
14 神龛 迹象
15 铁匠铺 气味
16 马厩 污渍
17 储藏室 敲击声
18 书房 温度
19 金库 震动
20 工坊 书写

特殊

特殊房间区域是带有隐藏或互动元素的罕见区域。该元素可能是一项挑战、一道障碍、一个谜题,或兼而有之。此类房间应提供影响深远的艰难抉择。它们或许能让地城探索更为轻松,但代价不菲。

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 特殊 特征
1 书籍 岁月
2 桥梁 警报
3 机关 活化
4 生物 吸引
5 门 充能
6 火焰 关闭
7 家具 坠落
8 洞穴 发光
9 液体 生长
10 镜子 幻象
11 壁画 漂浮
12 水池 锁
13 阴影 开启
14 烟雾 映照
15 雕像 驱退
16 表面 揭示
17 宝藏 变迁
18 声音 寂静
19 轮盘 传送
20 书写 变形

陷阱

陷阱是一种危险且隐蔽的物体,通常通过与角色互动触发。虽然陷阱本质上并不显眼,但一个好的陷阱应包含其存在或房间真实用途的线索。

每列投掷 1d20 并合并结果。

d20 陷阱 触发
1 岁月 激活
2 灼烧 破除
3 捕获 穿越
4 承载 扰动
5 迷惑 进入
6 碾压 熄灭
7 诅咒 聚焦
8 切割 交互
9 致聋 照明
10 坠落 移动
11 溺毙 开启
12 冻结 拉拽
13 黏合 推挤
14 催眠 阅读
15 穿刺 言语
16 感染 踏足
17 举起 拿取
18 下毒 交谈
19 电击 触碰
20 射击 绊倒

示例地城

在本例中,我们假设正在查看一个使用《设定种子》章节所述方法生成的地点。相关结果如下:

  • 地形:森林
  • 类型:神庙
  • 特征:与世隔绝

这是何种地城,又有何不同寻常之处?

一座偏远的森林神庙,被浩瀚的树海与灌木丛隔绝于世。

接着,我们在目的、建造和毁坏表上投骰,得到以下结果:

  • 目的:保护珍稀神器。由狂热的教派建造。
  • 建造:入口位于一圈立石之间,地基由环绕四周的石化木筑成。
  • 毁坏:因相互竞争的仪式而分裂(字面意义)。

这座地城为何而建,又因何衰败?

它由一群极端的森林德鲁伊教派设计,用以存放一件能改变现实的奇物。入口藏在森林深处一圈立石中的一块假石之下。地城的墙壁与天花板由石化木建成,因为那件古老神器会影响活体植物,将其扭曲以服从自己的意志。教派内部因争夺奇物的控制权而分裂,却因自身的傲慢而自食其果,几乎自相残杀殆尽。当两种对立的仪式相撞时,神庙沿派系界线一分为二。奇物在余波中遗失。

继续查看地城当前的居民,我们得到以下结果(为两个派系投骰):

  • 居民:栖居于此的生物务实,却缺乏想象。
  • 派系 A:目标:毁灭。障碍:对抗。
  • 派系 B:目标:救赎。障碍:传统。

关于占据地城的生物与派系,我们了解多少?

此地城当前的居民是原派系的后裔,对无休止的战争通常持务实态度,且无法想象出路。

各派系试图达成什么,又有什么阻碍着他们?

赤红之道意欲摧毁旧日同胞苍蓝军团,却慑于对手的战场威势。苍蓝军团对先辈的所作所为深感耻辱,认为唯有寻获并摧毁神殿中隐藏的奇物,方能实现救赎。不幸的是,一项古老习俗规定,身着苍蓝布衣者不得寻找那件失落奇物。

地城主题

对地城的历史、用途与居民有所了解后,我们终于有了主题。让我们整合起来:

一座完全由石化木建成的神殿,隐没于浓密幽暗的森林中。它由名为伊俄利斯之子的狂热教派所建,旨在保护木转——一件能将任何植物化为石头的古老奇物。教派最终分裂为两个敌对派系,当他们的对决仪式相撞时,神殿碎裂,各派系各取一半。如今,这些派系的后裔仍在争夺控制权、毁灭与救赎,却受制于力量失衡与古老传统。

赤红之道相信,若能寻回原初奇物,便可扭转其力量,将苍蓝军团永远摧毁。然而,每次深入神殿的尝试都被旧日同胞所阻。最近一次袭击令他们死伤惨重,残余成员已逃离神殿,重整旗鼓。

苍蓝军团对祖先的所作所为深感耻辱,相信若能摧毁原初奇物,神殿将重获治愈,耻辱亦得洗刷。不幸的是,一项由来已久的传统禁止任何成员寻找奇物,以免重蹈覆辙。

在神殿中央(3与4之间),一道巨大的裂缝(裂隙)将地城一分为二,充当某种非军事区。两派系都明白,跨过其门槛唯有死亡。

地城深处隐藏着一件名为木转的奇物。仅凭接触,它便能石化树木、木材或其他植物。若未妥善封存,它可能将整片森林化为荒原!

引子

  • 猩红之径公开悬赏,每件三百金币,寻回神庙深处一件”古代奇物”,须保安全。角色们将独自应对一切”阻挠”。
  • 队伍接到蔚蓝军团密使的暗中联络。队伍须找到并摧毁木旋——一件失落于神庙某处的强大奇物。任务须绝对保密,任何派系成员都可能与他们为敌。角色们将获得总计一千金币的报酬。

地图

点我!

破碎神庙

全境特征

  • 光照:每个房间的墙壁上都嵌有壁灯。无一盏点燃。
  • 气味:潮湿、泥土,夹杂一丝硫磺味。
  • 声响:远处传来呼喊,间或伴有隆隆声与吱嘎声。
  • 构造:墙壁与地板皆由一种白色的石化木材制成。

入口:巨石阵

一小圈十尺高的石柱立于草坡之上。白色树木环绕林间空地四周。

  • 石柱:覆满苔藓,刻有细瘦残损的古老文字。
    • 精通此道者仍可断定,这些石柱已有数百年之久。
  • 草地:石阵中央的一块草地比周围更显枯黄。
    • 下方隐藏着一扇活板门。石化的木阶向下通往1。
  • 树木:已石化。白如积雪。

1 - 餐厅

背景:餐厅。气味。

长而质朴的餐桌横向排列成行。空气中残留着根茎蔬菜与丁香的气味。

  • 餐桌:足以容纳八十人,分裂前为教团所用。
  • 气味:在北侧通道附近最浓(通往4)。

2 - 起居室

特殊:家具。坠落。

长绒的、覆满灰尘的椅子和沙发围着一张黑色木椅摆成半圆形。房间里的空气陈腐难闻。

  • 灰尘:多数家具看似久已废弃,但黑椅却一尘不染。
  • 椅子:干净光亮,宛如新造。椅底系有脚踝绑带,椅子用螺栓固定在地板上。
    • 椅子周围刻有一圈极细、几乎看不见的方形线条。
    • 坐进椅子并系上绑带,椅下的地板便会下降,通往3。

3 - 蛇怪巢穴

怪物:蜥蜴。休养中。

一只石化蜥蜴睡在房间东侧墙壁石板上筑的巢里。房间中央,一座高大的玻璃笼子从地面直通天花板。南墙上拴着一条断裂的长锁链。

  • 石化蜥蜴:刚产下一窝三枚蛋,正在休养。
    • 她坐在蛋上取暖,不会离开太久。
    • 每枚蛋价值 1000 金币。它们笨重且极其易碎。
  • 墙壁:东侧通道虽已坍塌,但仍可通行。石化蜥蜴体型太大,无法穿过碎石。
  • 笼子:充当从2号房间下来的观察通道,新侍僧曾被吊入此室观察石化蜥蜴。
  • 锁链:曾用来将石化蜥蜴困在此处。

石化蜥蜴

10 耐久度,1 护甲,12 力量,13 敏捷,13 意志,啃咬(d10)

  • 长而蜿蜒的蜥蜴,巢穴深藏地下,或就在脚下的荆棘丛中。
  • 与石化蜥蜴战斗而不与它对视十分困难(面对它的攻击受损)。
  • 凝视:面对石化蜥蜴的目标会从下往上逐渐石化,三轮后完全僵化。可用石化蜥蜴的砂囊酿制解药。该生物的倒影无害。

4 - 厨房

陷阱:毒药。踩踏。

一具干枯的尸体摊在大砧板上。西墙西出口上方的壁灯燃着两簇蓝色火焰。北墙齐膝高处立着敞开的橱柜。

  • 尸体:身着猩红之路的红袍。看样子至少死了两周。
    • 没有明显伤口或标记,只有嘴角一圈绿色硬壳。
    • 他带着一把石化木制成的白色匕首(d8)。
  • 壁灯:从火焰下方经过会向房间喷出毒气,对附近的人造成d4点力量伤害(豁免否则失去意识)。
  • 橱柜:空空如也。橱柜与砧板的布局似乎表明这间房曾是公共厨房。
    • 其中一个橱柜有可按压的假背板,能暂时关闭毒气陷阱一分钟。

5 - 书房

背景:书房。装饰。

书架环绕每一寸墙壁,积灰的架子上堆满一摞摞书。天花板上悬着一盏未点燃的枝形烛台。

  • 架子:尽管没有家具,这间房看起来曾是一间使用频繁的书房。
  • 书:数十年无人触碰。拂去书脊上的灰尘,露出各种主题。
    • 每本书中几乎每个字都被浓黑涂掉。
  • 枝形烛台:设计奇特,价值 500gp(四个插槽,易碎)。
    • 蜡烛(5 次使用)仍可取用(假设够得着)。点燃后,它们产生约 20 尺黑暗,非魔法光源无法穿透。它们被放在这里,是对旧书房的最后羞辱。

6 - 破碎大厅

特殊:烟雾。幻象。

旋转的烟雾充斥着空气,形成无尽的灰烬与余烬旋风,遮蔽了出口。透过烟雾可见微弱的移动,以及房间西侧偶尔传来的喊叫声。地面不平,东侧比西侧高出整整一英尺。

  • 烟雾:魔法性的,不发出声音或气味,无法通过正常手段消散。此房间的出口被遮蔽。
    • 靠近西南走廊的门口有一尊破碎的长袍人物雕像(见蛇怪,3)。
  • 移动:长袍士兵与看不见的对手进行近战。
    • 这里总是至少有 3 名任一派系的成员参与小规模战斗。他们通常会攻击任何试图穿过房间的形体,但很容易被烟雾迷惑。
    • 由于烟雾,房间内的所有攻击都是受损的。
  • 地面:当神庙破裂时分裂。加上烟雾,在这个房间中导航极其困难。

德鲁伊邪教徒

5 耐久度,11 力量,12 敏捷,8 意志,石化短剑(d8)

  • 穿着红色或蓝色长袍以表明其派系效忠。除此之外无法区分。

7 - 虚假奇物

陷阱:压碎。互动。

四根柱子以方形排列,围绕着一根悬浮在空中的白色棒。

  • 石柱:由石化木制成,从地板直抵天花板。
    • 石柱之间的空间受一道魔法屏障保护,无法穿透。至少摧毁两根石柱,屏障才会消散。
    • 若摧毁两根相邻的石柱,房间将坍塌,压住其中的人(敏捷豁免,失败则受到 12 点力量伤害)。
  • 法杖:仿制9号房间中的旋木,但毫无真实力量。

8 - 巢穴

怪物:昆虫类。躲藏。

地板严重破损,被凸起的石化地砖分割。低矮的天花板上散布着大洞。没有明显的出口。

  • 地砖:破碎瓦砾构成的迷宫。西侧出口完全被地砖遮挡。
  • 洞:由掘地恐魔所挖。
    • 若队伍忽视天花板,它会攻击第一个走到洞下方的角色(无视耐久度)。
    • 西侧的一个洞实际上是一条 30 英尺长的隧道,通往9号房间。隧道内壁有细小凹槽,只要能够到,攀爬便很容易。

掘地恐魔

6 耐久度,1 护甲,16 力量,11 敏捷,4 意志,啃咬(d10),喷酸(d8,群攻)

  • 巨大的昆虫类生物,多足,黑眼闪亮。以泥土、树根和血肉为食。
  • 潜伏于地表之下,伏击毫无戒心的生物。
  • 致命伤害:目标失去一个身体部位。投 1d6。1:头部,2-4:腿部,5-6:手臂。

9 - 镜室

特殊:镜面。开启。

一面镜子挂在西墙的轨道上。东侧地面挖有一个大洞。

轨道:环绕房间一整圈,镜子可沿轨道移动。

  • 镜子:若移至北墙,镜中倒影将揭示南侧一个隐形的小壁龛。
    • 壁龛藏在一面幻象墙壁之后。内藏旋木杖。
    • 若镜子受损,它将爆裂(对附近者造成 d6 点力量伤害)。受害者陷入匮乏,其伤口在离开神庙前无法愈合。
  • 洞:通往 8 的隧道(30 英尺)。

旋木杖

  • 一根抛光木材制成的白色短杖。将短杖触碰任何活体植物,即可将其石化。3 次充能。
  • 充能:将短杖置于烈火中烧一昼夜。将灰烬倒入纯净泉水中。短杖将重新成形。

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