创建怪物
概述
要创建独特的怪物,请遵循以下步骤:
原则
- 使用致命伤害来凸显任何具有攻击性的 NPC 的威胁或怪异之处。
- 利用风味和风格让生物脱颖而出。玩家更容易记住一个寻找丢失羊群的猪脸人形生物,而不是一个普通的哥布林弓箭手。
- 始终根据有趣和好玩的原则调整生物属性。
耐久度
生物避免危险的能力,无论是通过坚韧、速度还是技巧。给普通生物 3 点耐久度,给更强壮的生物 6 点耐久度,给严重威胁 10 点或更高。
护甲
对某些生物而言,这代表其天生的坚韧;对另一些生物而言,则可能来自穿戴或携带之物。若生物能在不移动的情况下承受攻击,则提高此数值。
属性值
3 为缺陷,6 为孱弱,10 为平庸,14 为出众,18 为传奇。
力量
衡量整体健康、肉体力量与抗毒能力。它代表生物承受直接打击的能力,而非躲避危险的能力!
敏捷
以 10 为基准,若生物格外迅捷、灵巧或矫健,则酌情提高此数值。若其反应迟缓、笨重或笨拙,则降低此数值。
意志
决定生物抵御他人影响的能力,以及其对他人的支配力。它同时也是衡量其在魔法或精神层面防御的标尺。
攻击
通常为一件物品(如剑或弓)或一种天生武器(如爪或牙)。
能力
生物在战斗内外均可使用的独特行动或力量。
- 若某种能力可通过传统手段有效躲避或防御,则它属于攻击,并与耐久度互动。
- 若一项能力无法通过传统手段有效规避或防御,则视为特殊能力。
- 若一项能力仅影响单个玩家角色,通常应在该轮立即生效且无豁免机会(也可能完全无法豁免)。
- 若一项能力可影响一群玩家角色,通常应要求立即进行豁免。
怪物数据块格式
X 耐久度,X 护甲,X 力量,X 敏捷,X 意志,攻击(dX,特殊物品,特性)
- 对其外貌、举止或生活习性的生动描述。
- 使该生物与众不同的怪癖、战术或特质。
- 致命伤害的特殊效果或后果。
怪物外貌 {: #monster-appearance }
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 体格 | 特征 |
|---|---|---|
| 1 | 白化 | 触角 |
| 2 | 黑色 | 鸟喙 |
| 3 | 水晶质 | 甲壳 |
| 4 | 瘦削 | 利爪 |
| 5 | 无眼 | 尖牙 |
| 6 | 覆羽 | 羽毛 |
| 7 | 胶质 | 毛皮 |
| 8 | 发光 | 有鳃 |
| 9 | 硬化 | 犄角 |
| 10 | 无头 | 斑纹 |
| 11 | 有角 | 鳞甲 |
| 12 | 驼背 | 甲壳 |
| 13 | 虹彩 | 吻部 |
| 14 | 多眼 | 尾部 |
| 15 | 覆鳞 | 利爪 |
| 16 | 分节 | 触手 |
| 17 | 骸骨 | 躯干 |
| 18 | 黏滑 | 獠牙 |
| 19 | 半透明 | 声音 |
| 20 | 扭曲 | 翅膀 |
怪物特征 {: #monster-traits }
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 怪癖 | 弱点 |
|---|---|---|
| 1 | 可随意改变体型 | 酒精 |
| 2 | 可随意改变颜色 | 寒冷 |
| 3 | 收集稀有花卉 | 交谈 |
| 4 | 收集战利品 | 奉承 |
| 5 | 不老而死 | 游戏 |
| 6 | 绘制符号 | 礼物 |
| 7 | 痴迷火焰 | 钢铁 |
| 8 | 囤积书籍 | 巨响 |
| 9 | 钟爱特定颜色 | 镜子 |
| 10 | 每日重生 | 鲜艳色彩 |
| 11 | 喜爱闪亮之物 | 月光 |
| 12 | 模仿声音 | 音乐 |
| 13 | 直线移动 | 备好的餐食 |
| 14 | 讲述一切 | 谜题 |
| 15 | 洁癖成狂 | 宗教圣像 |
| 16 | 所过之处,草木生长 | 盐 |
| 17 | 倒悬而眠 | 银 |
| 18 | 以韵语说话 | 阳光 |
| 19 | 汗出稀有矿物 | 真名 |
| 20 | 无性繁殖 | 弱点 |
怪物攻击 {: #monster-attacks }
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 类型 | 致命伤害 |
|---|---|---|
| 1 | 撕咬 | 窒息 |
| 2 | 钝击 | 流血 |
| 3 | 灼烧 | 致盲 |
| 4 | 冰冻 | 击碎 |
| 5 | 毒气 | 碾压 |
| 6 | 踢击 | 腐朽 |
| 7 | 拳击 | 溶解 |
| 8 | 射击 | 缠缚 |
| 9 | 猛击 | 爆炸 |
| 10 | 斩击 | 擒抱 |
| 11 | 切割 | 使失能 |
| 12 | 重击 | 撕裂 |
| 13 | 喷溅 | 液化 |
| 14 | 挤压 | 麻痹 |
| 15 | 刺击 | 石化 |
| 16 | 蜇刺 | 下毒 |
| 17 | 投掷 | 穿刺 |
| 18 | 触碰 | 斩断 |
| 19 | 鞭笞 | 践踏 |
| 20 | 电击 | 削弱 |
怪物能力 {: #monster-abilities }
每列投掷 1d20 并合并结果。
| d20 | 能力 | 目标 |
|---|---|---|
| 1 | 吸收 | 躯体 |
| 2 | 增幅 | 梦境 |
| 3 | 吸引 | 元素 |
| 4 | 束缚 | 情绪 |
| 5 | 伪装 | 能量 |
| 6 | 召唤 | 耐久度 |
| 7 | 控制 | 听觉 |
| 8 | 致残 | 幻象 |
| 9 | 复制 | 光亮 |
| 10 | 生长 | 记忆 |
| 11 | 操控 | 金属 |
| 12 | 反射 | 植物 |
| 13 | 再生 | 精魂 |
| 14 | 抵抗 | 岩石 |
| 15 | 逆转 | 环境 |
| 16 | 塑形 | 时间 |
| 17 | 缩小 | 视觉 |
| 18 | 变形 | 水 |
| 19 | 陷阱 | 天气 |
| 20 | 电击 | 弱化 |
怪物示例
- 外观:驼背 + 甲壳。
- 特质:直线移动 + 弱点
- 攻击:猛砸 + 擒抱。
- 能力:失效 + 听觉
一种蜗牛般的生物,外壳坚硬。它只能直线移动,腹部柔软。它会滚向对手,将其卷入自己疯狂的轨道。它移动时的轰鸣声淹没其他一切声响。
此生物体格强健,力量高于常人,护甲坚固。它或许速度很快,但不够灵活,多半不靠技巧或敏捷来躲避危险。它虽粗蛮,却仍是野兽,意志不过如任何只求下一餐的生物。它沿直线滚动攻击,应能同时命中多个目标。
雷蜗牛
6 耐久度,2 护甲,14 力量,6 敏捷,4 意志,猛砸与滚动(d10,群攻)
- 厚壳野兽,沿直线滚过对手进行攻击。其翻滚外壳的噪声震耳欲聋。
- 致命伤害:目标被卷入其滚动势头,每轮额外失去 1 点力量,直至脱身(力量豁免以挣脱)。
转换怪物
从其他系统转换并无完美之法。以下提示或有助于此过程!
- 耐久度:一条好用的经验法则是,每 HD 给予该生物 +1 耐久度,并在最低 3 耐久度(常人水平)之上叠加。我通常将 HD 视为等同于 d6,其均值为 3.5。始终先定生物的 耐久度,再定其 力量。
- 护甲:在原属性栏中寻找“如皮革”“如板甲”等措辞。从《老派要义》等 B/X 风格游戏转换时,忽略 THAC0,尽可能使用降序 AC(7 = 皮甲,5 = 锁子甲,3 = 板甲)。若只给出升序 AC,可用(12 = 皮甲,14 = 锁子甲,16 = 板甲)。无论从何系统转换,护甲值范围仅为 1-3。
- 力量:查看生物的 HD 与 耐久度。若某生物难以杀死,但并非因其灵巧或技艺,则给予更多 力量(但不增加 耐久度)。从 10 力量(常人水平)起步,再上下调整。
- 敏捷:以 10 为基准,若该生物格外迅捷(常称“速度”或 SP)、灵巧或手指灵活,则提高数值。若反应迟缓、笨重或笨拙,则降低数值。更多内容见下文豁免!
- 意志:士气(ML)可作为不错的参照,通常介于 2-12 之间。生物的性格、精神或气场越强,其意志便应越高。下表提供了将 ML 换算为 意志 的合理指南。
| ML | 4 | 8 | 10 | 12 |
|---|---|---|---|---|
| 意志 | 6 | 12 | 15 | 18 |
豁免检定 {: #saving-throws }
- 你可借助豁免检定来进一步了解生物的能力,尤其是其躲避物理创伤、魔法或毒素致死的能力。
- 属性栏会使用诸如 (E1) 或 (F1) 的简写(分别代表 1 级精灵或战士)。这些简写极便于快速识别生物的能力。
- 可依据豁免检定添加描述性标签,如“免疫毒气”或“擅长闪避”。下表有助于判定哪些豁免检定应使某项相关属性值提升。
| 死亡或毒素 | 力量 |
| 魔杖 | 敏捷 |
| 麻痹或石化 | 意志或力量 |
| 吐息攻击 | 敏捷或力量 |
| 法术、法杖或长杖 | 意志 |
战斗
- 伤害骰:通常可直接照搬多数 OSR 系统的设定,但最好先对照市场所列武器核对一番。
- 多重攻击:改为群攻,或改为多枚骰子(如 d6+d6)。
- 毁灭性攻击:可考虑将伤害设为强化、赋予群攻标签,或让该攻击投多枚骰子。
能力
- 有时原系统的机制就是无法转译。无妨!试着聚焦于该生物最有趣之处,写一个更契合《石冢》的”版本”。
- 能力有时可改为攻击(附带伤害骰),把致命伤害留作揭示真正冲击的手段。
- 若怪物有某种攻击要求玩家尝试闪避或对某能力进行豁免,可考虑将该能力改为战斗外的”陷阱”,供玩家触发。否则,就让它自动成功。战斗凶险,监守须在开打前妥善预示危险。
魔法
- 魔法生物可以”知晓”一堆法术,无需携带法术书。这种情况下,让它们的尸体也带魔法(且危险)!
- 法术很棘手;你可以给施法者法术书,但记住,它们被击败时可能掉落法术书。
- 可考虑让部分掉落的法术书内爆(用命运骰决定是哪几本)。
运用叙事
将怪物从其他规则系统转换过来,最简便的方法是先阅读原始数据块及相关文本,然后用平实的语言写几句关于该生物的描述。最后,将你写好的内容转换为《石冢》的怪物数据块。
以下面这个生物为例:
狐女
可化为狐狸,或身高 7 尺的狐首女子。 耐久度 5,速度 120’,护甲 14,士气 11,攻击:+4 d8 耐久度(爪击、啃咬或扼喉)
- 防御:不受金属伤害
- 特殊:可随意化为狐狸,或藏起一条狐腿化作少女(数据相同)
以上面的例子来看,我可以看出她:
- 她显现为身高 7 尺、长着狐首的人类女子。
- 她的耐久度不算高,但速度相当快。
- 她的 ML 相当高,显然意志坚定。
- 她敏捷而轻盈。
- 她用牙齿和利爪攻击(若有可能便扼住猎物的喉咙)。
- 她可随意化为狐狸。
- 她免疫金属武器。
我们能从中得知什么?
- 她速度很快,战斗中大概也很机敏。如果从 3 耐久度 开始,每 HD 加 1 点 耐久度,那她就有 8 耐久度。
- 我不认为狐狸有防护皮毛,而且除了头部,她其他地方都是人形。无护甲。
- 她相当强壮。普通人类有 10 力量,她体型稍大。12 力量。
- 我能想象她在雪原上追捕猎物。她速度很快。14 敏捷。
- 她的 ML 很高,而狐狸以狡猾著称。15 意志。
- 她的攻击,我选爪击(d6+d6)与啃咬(d8)。
这些信息让我们得出以下结果: 耐久度 8,力量 12,敏捷 14,意志 15,爪击(d6+d6),啃咬(d8)
现在来看她的能力: 这很简单。我们只需读取之前创建的虚构属性数据块!
- 她看起来是一个 7 英尺高、长着狐狸头的女人。
- 她可以随意变成狐狸。
- 她免疫金属武器的攻击。
- 她将受害者掐至昏迷。
最终结果:
狐女
耐久度 8,力量 12,敏捷 14,意志 15,爪击(d6+d6),啃咬(d8)
- 可化为狐狸或藏有狐腿的女子。
- 免疫金属武器的攻击。
- 致命伤害:受害者被扼至昏迷。