参考文献
游戏与扩展
- 《末日世界》,Vincent 与 Meguey Baker 著
- 《墙外之境》,Peter S. Williams 著
- 《地城世界》,Sage LaTorra 与 Adam Koebel 著
- 《电击堡垒之地》,Chris McDowall 著
- 《游侠》,Ava Islam 著
- 《逃》,Emmy Verte 著
- 《深入地下城:重生》,Vladimir Arabadzhi 著
- 《无赖》与《迷宫鼠》,Ben Milton 著
- 《鼠国骑士》,Isaac Williams 著
- 《老派精要》,Gavin Norman 著
- 《险恶荒野》,Jason Lutes 著
- 《怪物大修》,Skerples 著
- 《隧道恶棍》,Nate Treme 著
- 《瓦恩的宝库》,作者 Leo Hunt
- 《地牢世界》,作者 John Harper
博客
理念与设计
冒险创作
- 冒险创作要诀
- 反对激励
- 构筑街区
- 地牢清单
- 地牢设计:流程与关键
- 危害系统 v0.3
- 如何构建奇幻沙盒
- 信息、选择、影响
- OSR D&D 中以物品为基础的问题解决
- 地标、隐藏、秘密
- 地图优先
- 我的流程,作者 Ben L.
- 老派地城设计指南
- OSR 社交挑战
- 让你的遭遇骰超载
- OSR 的乐趣:隐秘与发现
- 基于问题的冒险设计
- 世界构建与老派游戏
成长
机制
- 面向玩家的沙盒
- 《Into the Odd》的简易资源管理系统
- 抽象导航 vs 节点探险:在雅卡尔式超级地城中寻路
- 优势与冲击
- 叙事内职业(荒境)
- 堡垒之地的难度
- 填补六角探险或节点探险中的空白
- 开放世界地图中的引导与定位
- 六角探险其实很烂
- 六角探险就是路径探险
- 山丘边区:节点探险系列索引
- 如何设计节点探险地图
- 直接用熊就行
- 路径探险
- 合理化陆路旅行速度
- 重塑荒野
- 见林亦见树
- 子六角格探索机制
- 时间、装备与技能:技能检定的另一种思路
- 在荒野旅行中使用地标
- 为何我用节点探险多于六角探险
- 荒野路径