知识与感知

引言

《石冢》与许多现代角色扮演游戏不同,它不包含知识或专长的机制。相反,只要能在虚构情境中得到合理解释,就假定角色拥有必要的知识。同样,也没有机制来管理角色的感知或“察觉”环境中重要细节的能力。相反,监守应当为角色用基本感官能感知到的每个细节提供无限的相关信息。

知识

角色的知识仅受虚构情境中可解释元素的限制。如果已知某玩家角色出身贫寒,学会了不择手段地生存,那么其玩家可以主张该角色更擅长追踪藏身于贫民窟的某位重要非玩家角色。他们可能知道该找谁交谈,以及可能需要何种交易来收集关于目标下落的所需信息。

如果角色对某主题没有可辩护的知识,那么他们就对此一无所知!不过,监守可以决定投命运骰,以判定角色是否有机会知道某些事。结果越高,他们可能(合理地)知道得越多。

奇物

当角色首次获得一件不熟悉的奇物时,他们可以花时间进一步了解它(使用休整期行动),或者对它进行试验。后者带有一定危险,甚至可能需要成功通过意志豁免以避免负面后果。然而,允许玩家随意提出尽可能多的问题,并(最终)直接告诉他们它如何运作,往往更有趣。

感知

在告知玩家其角色能感知到什么时,监守应提供与特定情境中的物体、角色、危险和互动元素相关的最大感官信息。想一想限制角色知道或不知道什么能带来什么好处。秘密有助于创造有趣的选择和决策点吗?它们会引发有趣的问题吗?它们会让玩家对自己的行动有掌控感吗?这些问题的答案几乎总是一个强调性的不。

玩家应当感到其角色行动的后果是挣来的,是应得的,即使结果并不总是对他们有利。真正的自主权来自为玩家提供做出有趣决定所需知道的一切,哪怕只是询问一个关于其角色可能感知到什么的问题。

以下面这个关键地点为例:

一群蜜蜂狂乱地绕着一只巨大的蜂巢打转,蜂巢悬挂在一棵大橡树的树枝上。一个男人在树下的阴影中观察着,一把生锈的剑躺在离树不远的地上。

  • 蜜蜂:它们的嗡嗡声几乎震耳欲聋,在树周围形成一道声墙。
    • 蜂巢滴着蜂蜜。它很美味,且平凡无奇。
    • 任何试图从蜂巢取蜜的行为都会招致蜂群的猛烈反击[3 耐久度,3 力量,12 敏捷,4 意志,蜇刺(d6),分遣队]
  • 男子:倚着一根长杖,目光锁定蜂巢。他对蜂群似乎毫不在意。
    • 这男子是养蜂人创造的魔法幻象,用以驱赶潜在的掠食者。他不会对任何直接刺激做出反应。
    • 若蜂巢受到任何损坏,男子会大声尖叫,随后消失。
  • 剑:地上的鞋印通向它,但在几尺外戛然而止。
    • 这武器属于埋在地下的骷髅。它是一把普通的短剑(d6),却保存得异常完好。
    • 血藤[3 耐久度,4 力量,13 敏捷,1 意志,卷须(d6,群攻)]会攻击任何靠近剑的人,每轮从目标身上吸取 1 点力量(首轮后可通过力量豁免挣脱)。

此例中存在三种潜在危险:蜜蜂、男子和血藤。蜜蜂的危险更为明显,因为玩家角色能清楚看到,且对蜜蜂早已熟悉。男子是未知实体,可能是友是敌,而血藤则隐藏起来,充当某种陷阱。因此,监守应准确描述玩家角色能看到、听到和闻到的一切。

玩家角色很可能先尝试与男子互动,或询问关于剑的问题,因为这些都是相对被动的场景参与方式。当玩家角色意识到男子没有反应时,他们可能会试图靠近观察,或朝他的方向扔石头(避开蜂巢),等等。如果玩家角色询问剑或试图与之互动,监守应立即告知他们草丛中的鞋印。

如果玩家角色决定与蜂巢互动,监守应以某种暗示“警告”他们:蜜蜂开始以更具攻击性的方式飞舞,或它们制造的噪音变大,等等。玩家可以选择忽视眼前的线索继续行动,或停下来提问。


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