流程
地城探索
基础
- 地城探索循环(见下)由一系列轮、行动及其后果构成。
- 在角色的轮内,其可移动至多等同于火把光照范围的距离(约 40 英尺),并执行一次行动。玩家也可将行动用于移动,距离至多为此三倍,但会增加触发地城事件表格掷骰的概率。
- 监守应自由、无代价地提供关于某区域及其危险的明显信息。快速移动或疏于防备,可能提高遭遇游荡怪物、触发陷阱或引发地下城事件表掷骰的几率。
尽管此处使用“地下城”一词,但它可指任何危险的场所(宅邸、农舍、冒险地点等)。
地下城探索循环
- 监守描述队伍周遭的环境与眼前的危险(战斗、陷阱、突袭等)。随后,玩家宣告各自角色的移动意图与行动。
- 监守同时结算每个角色的行动,以及所有已在进行的行动。记住,每当监守拿不定主意时,命运骰都是趁手的工具!
- 玩家记录一切资源损失与新增状态(如物品使用、匮乏等)。随后循环重新开始。若有必要,监守应在地城事件表上投骰。解读结果时,切记结合常理判断!
地城事件 {: #dungeon-events }
探索地城总是危机四伏,时间必须时刻与风险相权衡——惊动此地的居民、遭遇自然险情,乃至更糟的东西。 当队伍:
- 在单个房间或地点停留超过一个地城循环
- 匆忙或胡乱地穿过房间
- 进入新的区域、楼层或地带
- 制造巨大动静
在下表中掷骰。
| 1 | 遭遇 | 在遭遇表上投掷。可能是敌对的。(见反应。) |
| 2 | 迹象 | 发现线索、兽迹、踪迹、废弃巢穴、气味、受害者等。 |
| 3 | 环境 | 周遭生变,局势升级。水位上涨,洞顶坍塌,仪式将成,诸如此类。 |
| 4 | 损失 | 火把熄灭、持续中的法术失效,诸如此类。队伍须先处理完该效果,方可继续前进。 |
| 5 | 力竭 | 队伍必须休整(在此表上再投一次)、累积一点疲乏,或消耗 1 份口粮。 |
| 6 | 安静 | 队伍暂时独处(且安全)。 |
行动
- 动作指任何非被动行为,例如搜寻陷阱、强行开门、聆听危险、解除陷阱、与敌交战、施放法术、闪避陷阱、逃跑、休息等。
- 有些行动有特殊规则(见下文),另一些则可能需耗费多个回合才能完成。
- 响亮或引人注目的行动也可能触发与地城居民的遭遇。
搜索
- 角色可以花费一个回合,彻底搜索区域内一个物件或地点,找出相关的隐藏宝藏、陷阱、密门等。
- 较大的房间,以及艰险或复杂的地城地形,可能需要数个回合才能彻底搜索。
- 探索地城时,先搜索房间更为安全,但代价高昂:时间。
休整
- 角色可花费一个回合休整,恢复全部耐久度。
- 休整需有光源与安全地点。若危险当前或迫近,则无法休整。
- 休息不恢复疲乏,因为在地下城中无法安全扎营。
恐慌
- 角色若被敌人包围、陷入黑暗,或直面最深的恐惧,便可能陷入恐慌。通常须进行一次意志 豁免,以免失控而陷入恐慌。
- 恐慌的角色必须在自己的回合用一次行动进行意志 豁免,方能摆脱该状态。
- 恐慌的角色耐久度为 0,战斗首轮无法行动,且其所有攻击均为受损。
地城元素
光照
- 火把及其他放射状光源可照亮地城 40 尺,再远便只剩物体的模糊轮廓。火把持续燃烧,直至被角色或环境熄灭。
- 一支火把可点燃 3 次,之后彻底损坏。一盏提灯每罐灯油可重燃 6 次,但占用更多物品栏。
- 没有光源的角色可能陷入恐慌,直至处境得到改善。
门
- 门与入口可能上锁、卡死或彻底堵死。角色可借助手头资源(铁钉、胶)或纯粹蛮力强行撞开门(或将门楔死)。
- 队伍的行进顺序决定了门后无论有什么,谁将首当其冲。
- 角色可以通过仔细观察(倾听、嗅闻等),察觉附近门后与墙后的生命迹象及其他凶险。
陷阱
- 面对谨慎的角色,监守应向其提供一切相关信息,使其有机会避免触发陷阱。粗心的角色会依剧情触发陷阱,否则有 2/6 的几率。
- 陷阱通常可通过仔细搜寻房间来发现。
- 陷阱造成的伤害从属性(通常为力量或敏捷)中扣除,而非耐久度。护甲可减免伤害,但仅限适用情形(例如盾牌无法减免毒气伤害)。
荒野探索
轮班
- 一天分为三个轮班,分别称为清晨、午后与夜晚。
- 每个角色每轮班可选择 一项 荒野行动。
- 若角色分头行动,每组均视为独立个体。
据点
- 地图上可能的目的地称为据点。
- 在地图上的两个据点之间跋涉,可能需要一个或数个轮班,具体取决于路线、地形、天气与队伍状态。
- 队伍对抵达目的地途中会遭遇何种挑战只有大致概念,却极少知晓具体细节。
旅行耗时
在《石冢》中,旅行时间以「轮班」计,每日分三个轮班,每班八小时。不过,多数队伍会选择将当日第三班用于休整,因此不妨以「天」作为旅行时间的简写。
若要确定两地之间的距离,须将路径、地形与天气难度表中的所有减值相加,并计入沿途这些要素的任何变化。经由水路旅行时,参照周边地形难度。若地形格外广袤,可为旅程增加至多 +2 轮班的减值。
天气、地形、黑暗、受伤的队员与其他阻碍都会影响旅行,甚至令其无法成行!有时,队伍须额外承受疲乏或消耗资源,方能维持行进速度。坐骑、向导与地图可提升队伍的旅行速度,甚至抵消某些减值。
路径难度
| 路径 | 惩罚 | 迷路几率 |
| 道路 | 无 | 无 |
| 小径 | +1 轮班 | 2/6 |
| 荒野 | +2 轮班 | 6 中 3 |
| 路程 | 惩罚 |
| 短途 | +1 轮班 |
| 中 | +2 轮班 |
| 长途 | +3 轮班 |
地形难度
| 难度 | 地形 | 惩罚 | 因素 |
| 轻松 | 平原、高原、河谷 | 无 | 可安全休整的地带,偶遇同行旅人,视野开阔 |
| 艰难 | 森林、沙漠、丘陵 | +1 轮班 | 野兽、洪水、装备损坏、落石、不安全的庇护所、猎人的陷阱 |
| 险恶 | 山脉、丛林、沼泽 | +2 轮班 | 流沙、噬人的泥沼、缠颈的藤蔓、污浊的水源、有毒的动植物、难辨的方向 |
天气
每天,监守应依当前季节在天气表上投骰。若连续两次掷出“极端”天气,天气便转为“灾难”。狂风化作飓风,暴雨淹没山谷,诸如此类。
天气类型
| d6 | 春 | 夏 | 秋 | 冬 |
| 1 | 宜人 | 宜人 | 尚可 | 尚可 |
| 2 | 尚可 | 宜人 | 尚可 | 欠佳 |
| 3 | 尚可 | 尚可 | 欠佳 | 恶劣 |
| 4 | 欠佳 | 欠佳 | 恶劣 | 恶劣 |
| 5 | 恶劣 | 恶劣 | 恶劣 | 极端 |
| 6 | 极端 | 极端 | 极端 | 极端 |
天气难度
| 天气 | 效果 | 示例 |
| 宜人 | 天气适宜出行。 | 晴空万里,阳光明媚 |
| 尚可 | 天气适宜出行。 | 阴云密布,微风习习 |
| 欠佳 | 增加 1 点 疲乏,或为旅程增加一个 轮班。 | 狂风阵阵、骤雨、酷热、寒气 |
| 恶劣 | 增加 1 点 疲乏,或增加 +1 轮班。地形 难度 提高一档。 | 雷暴、闪电、骤雨、泥泞地面 |
| 极端 | 增加一次 疲乏 并 增加 +1 轮班。地形 难度 提升一级。 | 暴风雪、刺骨寒风、洪水、泥石流 |
| 灾难 | 在这种条件下,多数队伍都无法行进。 | 龙卷风、海啸、飓风、火山喷发 |
荒野探索循环
- 监守描述地图上当前的地点或区域,以及道路、天气、地形或队伍状态可能如何影响行进速度。队伍规划或调整前往目的地的路线。
- 每名队员选择一项荒野行动。监守叙述结果,然后在荒野事件表上掷骰。队伍应对结果。
- 玩家与监守记录一切资源损耗与新增状态(如火把消耗、匮乏等),随后循环往复。
荒野事件 {: #wilderness-events }
| 1 | 遭遇 | 就该地形或地点投掷遭遇表。若适用,别忘了为 NPC 反应 投骰。 |
| 2 | 迹象 | 队伍发现线索、踪迹,或附近遭遇、地点、隐藏要素的迹象,抑或有关附近区域的信息。 |
| 3 | 环境 | 天气或地形发生变化。 |
| 4 | 损失 | 队伍面临一个抉择:需付出资源(口粮、工具等)、时间或精力。 |
| 5 | 力竭 | 队伍遭遇阻碍,需竭力应对、小心处置,或被拖慢进度。这或许意味着耗费额外时间(并追加一次荒野行动),或将疲乏加入角色的物品栏,以示其困顿。 |
| 6 | 发现 | 队伍找到食物、财宝或其他有用资源。监守也可改为揭示该区域的主要特征。 |
荒野要素
夜晚
- 队伍可以选择夜间赶路、白天休息,但夜行要慢得多,也凶险得多!
- 夜间出行总是更加危险!监守应在荒野事件表上投掷两次。
- 某些地形与天气在夜间反而更易通行(例如沙漠)。监守应将此类挑战与其他因素一并权衡。
睡眠术
- 一天中的最后一个轮班,通常用于扎营行动。
- 角色通常每天都需要睡眠。任何超出轻微干扰的情况都可能抵消或取消睡眠的益处。
- 若队伍跳过扎营行动,则每人将一张疲乏加入物品栏,并陷入匮乏。此外,在睡眠匮乏状态下出行会使地形难度提升一级(即简单变为艰难)。
光照
- 火把及其他辐射状光源可照亮队伍前方 40 尺,再远便只能勾勒出物体的模糊轮廓。
- 没有光源的角色可能陷入恐慌,直至处境得到改善。
- 环境状况(突起的阵风、尘土、水等)很容易吹灭火把。
光源
- 一支火把可点燃 3 次,之后便会损耗。
- 提灯可无限次重新点燃,但需另备一罐灯油(6 次使用)。
野外行动 {: #wilderness-actions }
旅行
- 旅行开始。附近区域的显眼地点、特征与地形会依其距离远近依次显现。此行动通常由全队共同进行,视作一次。
- 队伍投掷 1d6,以判定途中是否迷路。该风险可增可减,取决于路径的难度、地图、队伍技能与向导。
- 若迷失方向,队伍可能需花费一次荒野行动来重新找到路。否则,队伍将抵达其路线上的下一个节点。
记住把迷路的结果与相应路径的难度作比对。
探索
- 一名或多名队员搜索大片区域,寻找隐藏之物、向前侦察,或小心行进。
- 发现一处地点(庇护所、村庄、洞穴等)或景物(间歇泉、地下河、搁浅的船等)。
- 即使当前区域已完全探索,仍需采取旅行行动才能离开。
补给
- 一名或多名队员可狩猎、捕鱼或采集食物,获得 1d4 份口粮(每份可用 3 次)。每多一名参与者,获得更多收获的几率便随之提升(如 1d4 变为 1d6,最高可达 1d12)。
- 相关经验或装备也可能增加收获。
- 队伍可能遇到民居或小村庄,花费金币和一整个轮班即可补给。
扎营 {: #make-camp }
- 队伍在荒野中停下扎营。每名队员(及其坐骑)消耗一份口粮。
- 设定轮值守夜,以便队伍能安然入睡。人数较少的队伍或许不得不冒险无人看守地睡眠,或分多日轮流睡觉。
- 得以休整的队员从物品栏中移除所有疲乏。
休整期
游戏间隙,玩家可从事多种活动,如研究、追查线索、提升技能或经营关系。一名玩家角色同时只能进行一项休整行动。此类行动不可在危险环境中进行,角色处于恢复期时亦不可进行。若某项行动会危及自身安全,角色便无法执行。
里程碑
对于需要分步完成的活动,监守会分配 1-5 个里程碑供玩家记录进度。每个里程碑代表一项综合性的非交互任务。监守可提出不同的策略以达成这些目标,各策略对应不同的里程碑。监守亦有权根据游戏中事态的发展,增设新里程碑或舍弃现有里程碑。
代价
玩家角色可进行一次休整行动并支付相应的代价,以完成单个里程碑。若角色无力支付代价,则须另寻他法达成目标。代价的几个示例:
- 金币:直接从角色物品栏中支付金币。
- 资源:非货币形式的代价,如物资、特定常见物品等。
- 声望:以角色的名望、个性、风度、人脉等作为赌注。
- 损失:献出某种具体而独特之物。一根手指、一个灵魂、一件奇物,等等。
有些代价可凭角色的技能、人脉或意志力减轻,甚至一笔勾销。例如,某位玩家角色早已攒下足够的名望,得以踏入某家声名显赫的机构,这笔代价便随之减轻。换作另一位角色,或许就没这么走运,只能靠自身的人格魅力硬撑。此时,监守应言明风险(如永久禁止入内、损失名望等)。随后该玩家角色进行一次意志豁免;成功则代价减轻,或完全免除。
休整行动
以下活动是玩家最常选择的休整行动。监守也可根据游玩需要自行设定行动。
研究
角色调查某个问题:一段失落或湮没的秘闻、一件失物的所在、某位要人的下落,诸如此类。采取此行动,玩家必须先有明确要解答的问题,并在游戏世界中找到角色可接触的来源。若角色没有来源,可花费一次休整行动去寻找,但能否找到并无保证。问题提出、合适的来源确定后,监守应给出相应的里程碑与代价。
问题
一如既往,问题必须源自某次游玩中的亲历。
示例:
- “东尼普尔的失落神殿在哪里?”
- “财富城里谁懂得破解古代墓库?”
- “卷曲病的解药该往何处寻?”
情报来源
情报来源是掌握角色所求答案之部分或全部的人物、地点、势力或实体。他们可能是 NPC、势力、灵体,甚至其他玩家角色。
示例:
- 巧嘴凯尔,商人议会的常客。尽管与该派系关系极佳,但若请其协助非法勾当,代价可能极为高昂。
- 一位林中野人,栖身于刀锋森林深处。队伍在此前的远征中与他相遇,那次会面不欢而散。但据说他识得百草的性味,通晓其疗愈之效。
- 木偶神殿,一支游牧马戏团,足迹遍及已知与未知之地。火雨降下之时,就连林中生灵也准备弃家而逃,队伍曾在那时搭救过他们中的一名成员。若有人听说过那些被遗忘的所在,那便是他们。
训练
角色可以借助某件物品或某种能力提升技能,并在叙事或机制上得到明确结果。他们可能想用某件武器造成更高伤害,想降低在恶劣天气中迷路的几率,或想读懂古人的语言。玩家角色可以花费多次休整行动,以某件武器对练,逐周精进技艺;也可以远赴某位贤者的居所,通过短暂而密集的研习提升自我。
玩家必须具体说明想提升什么,以及可能与之同练的导师。当然,角色精进的动机应源自游戏中的某段经历。监守应给出相应的里程碑与代价。
示例:
- 双手格挡:空出一只手战斗时,角色的耐久度暂时增加1d4。队伍从陨坑地雇佣了一名雇员,那里的战士注重闪避敌人的攻击。她同意训练任何能在徒手格斗中击败她的人。
- 草药学:只要有合适的材料,角色就能在休整行动中制作治疗药膏(恢复1d4点力量,1 次使用)。在翠绿林地接受一位年迈草药师的照料后,受伤的角色请求学习治疗之术。大师同意了,但要求他们在训练开始前采集三株稀有草药。
- 鳟鱼大师:采取补给行动时,在寒冷淡水水源附近收集的口粮增加一档(例如1d4变为1d6)。队伍护送一位被困在臭名昭著的银荒原的自然学家安全返回城市。作为感谢,她提出训练一名角色识别并捕捉常见于较冷水域的湖鱼。
巩固关系
角色与游戏世界中的某个非玩家角色或派系建立联系。首先,他们须指明想要加深关系的对象,以及一个具体的意图(例如建立信任、修复友谊、谋求加入某派系、结成同盟等等)。随后,监守给出具体的举措(以里程碑与代价描述),供角色施行以推进这段关系。每当一个里程碑达成,监守便描述角色的关系如何发展或变化。
示例:
- 一次深入根系的探索无功而返,某玩家角色却发现队伍里不知何时混进了一名偷渡客:一只刚破壳不久的无眼吞噬者。众人决定留下这头生物,暗中驯养。
- 一次游戏进程中,某玩家角色与头盔骑士团的一名代理人交好。他深为教团的信条所折服,便打听加入需要什么条件。
- 某强大派系的一名代理人,在群蛙之战期间受队伍照看时殒命。如今责任方愿意作出补偿,好让队伍再度为该派系效力。